Consejos para jugar el juego "Mastermind"

July 1

"Mastermind" es un juego de mesa popular juego participan dos jugadores. Un jugador crea un patrón oculto en un lado de una placa, mientras que los otros intentos de resolver dentro de una cantidad limitada de vueltas. La versión clásica utiliza seis colores diferentes, un patrón a partir de cuatro colores, y el jugador tiene 12 intentos para resolver el patrón. Varias estrategias giran en torno a la solución del patrón en la menor cantidad de vueltas.

Conceptos básicos del juego: Deducción

Jugando "Mastermind" está haciendo juegos malabares varios esencialmente "si, entonces". Es fundamental conocer el significado de las respuestas de la CodeMaker. Por ejemplo, si responde con cuatro estacas blancas, eso significa que tiene cuatro órdenes posibles para utilizar cuatro colores. Si él responde con dos clavijas rojas en dos ocasiones separadas, usted tiene que determinar qué color y colocación es más probable correcta entre sus dos intentos.

Cambio individual

Una manera de aliviar a los jugadores en "Mastermind" es utilizar únicamente los cambios individuales entre conjeturas. Esto significa que excepto para cambiar la colocación o el color de un alfiler, la suposición posterior sigue siendo exactamente el mismo que el anterior. Por ejemplo, una primera suposición puede utilizar cuatro pasadores rojos. Sobre la base de la respuesta de la CodeMaker, se podía cambiar un pin de color amarillo y mantener todos los otros pines de color rojo para la siguiente ronda. Esta es una buena manera de entrenarse en la deducción. También es una estrategia viable en función de la respuesta inicial de la CodeMaker.

Importancia de las clavijas

Una regla básica de "Mastermind" es que una clavija roja tiene prioridad sobre un blanco uno; esto significa que una clavija roja por lo general sustituye a una clavija blanca anterior. Este hecho va a reducir los posibles patrones considerablemente debido a que hay menos respuestas correctas a la izquierda. Además, la ausencia de una clavija también indica que un color no se utiliza en absoluto. Una clavija que falta puede eliminar una sexta parte de todas las combinaciones posibles a lo sumo.

Matemáticas: El primer se mueve

Jorg Bewersdorff, autor de "La suerte, Lógica y White Lies: las matemáticas de juegos", estudió la reivindicación de la mejor jugada posible en la apertura de Donald E. Knuth "Mastermind". estrategia óptima peor de los casos de Knuth es usar dos colores, de lado a lado, como el movimiento de apertura: por ejemplo, blanco, blanco, amarillo, amarillo. En el peor de los casos, el número de códigos posibles se reduce restante de 32.768 a 256. Suponiendo que no cometer errores lógicos, esta estrategia le permitirá adivinar estadísticamente cualquier código dentro de los seis intentos. RW Irving, un estadístico vietnamita, cree que el uso de tres colores reducen los códigos posibles, incluso más allá de la estrategia peor de los casos de Knuth. Por ejemplo, el uso de blanco, blanco, rojo y verde azulado permitido al usuario adivinar el código en un promedio de 4.369 intentos en comparación con Knuth de 4.478.


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