Cómo jugar el juego de cartas 500

February 26

El juego de 500 es un socio, juego de toma de truco para cuatro jugadores. Los equipos simplemente una oferta sus manos con la esperanza de tomar al menos ese número de trucos para una ronda determinada. Por supuesto, puede estar superar la oferta por el equipo contrario, pero usted tendrá la oportunidad de hacer todo de nuevo en la siguiente mano. Este es un juego bastante rápido y relativamente fácil una vez que todos los jugadores se acostumbren a hacer una oferta, de juego y de puntuación.

Instrucciones

1 Reducir el tamaño de su cubierta mediante la eliminación de los de 3 y 2 de de los dos trajes rojos y los de 4, 3 y 2 de de de ambos trajes negros. Además, tendrá que añadir un comodín a la cubierta, con lo que el número total de tarjetas a 43.

2 Decidir equipos por estar sentado frente a la mesa con su pareja.

3 Determinar el orden de juego al tratar a cabo la cubierta de una tarjeta a la vez hasta que Jack se trata. La persona con el Jack actuará como el primer distribuidor. Licitación y el juego empezarán entonces a su izquierda y moverse alrededor de la mesa en sentido horario (ofertas posteriores también seguirán este mismo camino).

4 Encaja la cubierta hasta que cada jugador tiene un total de 10 cartas. También debe haber un gatito de 3 cartas en el centro de la mesa. Por lo general, va a lidiar cabo incrementos de 3, 4 tarjetas de tarjetas y otras 3 cartas a cada jugador con una sola carta repartida al gatito entre cada incremento.

5 Ofertar sus manos al nombrar el número de bazas que usted propone tomar y el juego en el que actuará como triunfo para la mano. Una oferta comienza a izquierda y se mueve alrededor de la mesa con el paso de cada jugador o aumentar la oferta, ya sea en el número de bazas o el traje en el que actuará como triunfo de la banca. palo más bajo se Picas seguido de tréboles, diamantes, corazones y de NT (ver Consejos para obtener más detalles sobre la licitación). También puede optar por "ir por libre". Esto significa que su pareja le dejó su mano y que va a jugar sin su ayuda. Durante las manos como el presente, no quiere tomar ningún tipo de trucos.

6 Juega tus cartas por cualquiera de las siguientes traje o superando cuando es incapaz de seguir el ejemplo. Mayor adecuado tarjeta o, en el caso de un truco falsas, mayor baza gana el truco. Jugador siempre debe seguir el juego cuando sea posible. Si usted no tiene traje, es posible que sea triunfo o tirar fuera de jugar cualquier tarjeta no deseado en su mano.

7 Ganar puntos para su puntuación global (ver Consejos para los valores) al hacer, al menos, el número de trucos que hemos declarado, si ha ganado la licitación, en el comienzo de la mano.

8 Ganar el juego del 500 al ser el primer equipo en llegar a los 500 puntos.

Consejos y advertencias

  • Al hacer una oferta en el juego de 500, cada jugador debe pasar o aumentar la oferta. Para elevar una oferta, es necesario proponer ya sea para tomar más trucos o tomar el mismo número exacto de truco en un juego superior. Si el primer jugador licitaciones 6 diamantes, usted debe hacer una oferta superior a 6 trucos en cualquier palo o 6 trucos en los corazones de NT o para aumentar la oferta.
  • Sin triunfo significa que no habrá ninguna demanda en calidad de triunfo para esta parte del juego.
  • Clasificación orden de Trump: Joker, J Trump, J del mismo color, A, K, Q, 10 y hacia abajo.
  • Anotando trucos se descompone de la siguiente manera:
  • Picas-6 (40 puntos), 7 (140 puntos), 8 (240 puntos), 9 (340 puntos) y 10 (440 puntos).
  • Clubes-6 (60 puntos), 7 (160 puntos), 8 (260 puntos), 9 (360 puntos) y 10 (460 puntos).
  • Diamantes-6 (80 puntos), 7 (180 puntos), 8 (280 puntos), 9 (380 puntos) y 10 (480 puntos).
  • Corazones-6 (100 puntos), 7 (200 puntos), 8 (300 puntos), 9 (400 puntos) y 10 (500 puntos).
  • Sin Trump-6 (120 puntos), 7 (220 puntos), 8 (320 puntos), 9 (420 puntos) y 10 (520 puntos).
  • Ir por libre-0 (250 puntos).
  • Cuando un equipo es incapaz de tomar el número de bazas que han BID, pierden la misma cantidad de puntos que se han ganado por la mano. El equipo contrario gana entonces un total de 10 puntos para cada truco que han tomado para esa ronda.

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