triopoly juego de mesa reglas

Reglas para un juego de mesa de la vendimia de Peg llamada Go

May 27

Reglas para un juego de mesa de la vendimia de Peg llamada Go


Go es un juego de mesa muy antiguo que se originó en China. Se juega con piedras blancas y negras sobre un tablero cuadrado que está dividido en 18 cuadrados en cada dirección. A diferencia de muchos juegos de mesa occidentales, las piezas se reproducen no dentro de las plazas, sino en las intersecciones de las líneas. Por lo tanto, hay 19 puntos en cada dirección en la junta, lo que hace un total de 361 puntos en los que se pueden jugar piedras.

Inicio y fin

Go se comienza con el tablero vacío. Negro juega primero mediante la colocación de una sola piedra en uno de los puntos. Blanco y luego hace lo mismo, y las dos partes se alternan hasta que todo el territorio ha sido reclamada, un evento que señala el final del juego. Cuando se acaba el juego, cada jugador está calculando la cantidad de puntos que ha basado en cualquiera de los puntos que están cubiertos por sus piedras, o puntos que son controlados por estar rodeado. Cada jugador recibe un punto por cada punto en el tablero que está bien cubierto por una piedra o en el territorio controlado. La parte que tiene más puntos gana.

Objetivo del juego

El objeto de Go es controlar tanto territorio en el tablero como sea posible, mientras que su oponente intenta hacer lo mismo. Esto se realiza mediante la colocación de piedras en los puntos y tratar de rodear el territorio con sus piedras. Las reglas muy simples de Ir conducen a millones de potenciales variaciones del juego; se tarda diez minutos para aprender, pero rara vez se puede dominar en la vida.

La captura de piedras

Uno de los elementos básicos de Go es la captura de piedras de su oponente. Cuando usted es capaz de rodear ya sea una sola piedra o un grupo de piedras, colocando las piedras en todos los puntos que están en vertical u horizontal conectados a ellos, a capturar esas piedras y eliminarlos del tablero. El territorio que ocupaban ahora es su territorio. Go piedras no se mueven en el tablero durante el juego. Una vez que una piedra se coloca en un punto, se mantiene allí hasta el final del juego, a menos que se captura y se retira.

Estrategia

Muchas estrategias intrincadas y complejas han desarrollado a lo largo de los siglos. Una idea central en Go es las "libertades" de una piedra o de un grupo, en referencia a la cantidad de puntos libres rodean. Una sola piedra sin piedras a su alrededor tiene cuatro libertades. Mediante la creación de grupos de piedras, a aumentar las libertades que rodean el grupo, lo que aumenta sus opciones y lo que es más difícil para tu oponente te rodee y tomar sus piedras. Un grupo de seis piedras en una línea recta, sin piedras alrededor de ella tiene 14 libertades, un grupo de 9 piedras en un cuadrado tiene 12 libertades, etc. esquinas y bordes también juegan un papel importante en la estrategia, ya que son más fáciles de defender, pero también más fáciles de ser capturado en.

Carrom Reglas Juego de mesa

September 21

Carrom es un juego de mesa similar a la piscina, solamente se trata de pequeños discos que chasquea el uno al otro con los dedos en lugar de disparar las bolas con un palo. El objetivo es hundir todos de un color de "piezas carrommen", así como la pieza reina roja en los cuatro orificios en las esquinas del tablero.

Preparar

La pieza reina roja se coloca en el centro del tablero. Las demás piezas se colocan en un círculo de seis piezas alrededor de la reina alterna entre blanco y negro, con los 12 restantes que forman otro círculo alrededor de ese círculo. Deben estar dispuestos de tal manera una forma de Y está formado por piezas de color blanco con la reina en el centro.

juego Jugar

El primer jugador rompe el círculo de piezas disparando el delantero. Los jugadores tendrán entonces tratar de disparar sus propias piezas de color en uno de los cuatro agujeros de las esquinas de la placa. A su vez, continúa siempre que el jugador embolsa legalmente una pieza.

Reglas de tiro

El delantero debe tocar las dos líneas de base en el lado del jugador de turno de la junta cuando se les dispara. Un jugador debe encender el delantero de disparar, lo empuje. El jugador no puede salir de la silla para lanzar o colocar cualquier parte del cuerpo, excepto la mano dentro de otro cuadrante del tablero.

Hundimiento de la Reina

Un jugador debe hundir una de sus propias piezas antes de hundir la reina, sino que debe hundirse con al menos una pieza restante. Hundimiento otra pieza después de la reina "cubre" y el juego continúa hasta que un jugador se hunde todas sus piezas. Si el jugador no se hunde otra pieza después de hundir la reina, la reina se remonta al centro del tablero.

Tanteo

Un jugador que se hunde todas las piezas obtiene un punto por cada pieza rival que todavía está en el tablero y tres si se cubrió la reina. El ganador es el primero en anotar 25 puntos o tener el mayor después de ocho juegos.

Secuencia de mesa Reglas del juego

December 13

Secuencia es un juego de mesa engañosamente simple, en el que el objetivo es crear una fila de fichas de póquer o "secuencia" en el tablero de juego. Con reglas para un máximo de 12 jugadores, el juego se convierte en una batalla de ingenio y estrategia, suerte a medida que tratan de vencer a tus oponentes con el punzón. Con tantos jugadores y algunas reglas astuto con respecto a los equipos y tarjetas de valores del juego, dominar el juego puede tomar un poco de práctica.

Número de jugadores y equipos necesarios

Secuencia requiere un mínimo de dos jugadores, y permite un máximo de 12 jugadores. Los jugadores se dividen en dos o tres equipos, con los jugadores divididos uniformemente entre ellos. El número de jugadores debe ser divisible por dos o tres para asegurar que todos los equipos tienen el mismo número de jugadores. El número de cartas repartidas depende del número de jugadores. Tratar siete cartas cada uno para dos jugadores, seis tarjetas cada uno por tres o cuatro jugadores, cinco cartas a cada uno de los seis jugadores, cuatro cartas cada uno de ocho y nueve jugadores y tres cartas cada uno para 10 y 12 jugadores.

Para reproducir correctamente la secuencia, se necesita un tablero de secuencias, dos barajas de naipes, fichas de 50 marcadores azules, 50 fichas de marcadores verdes y 35 fichas de cola rojas. En los juegos que implican dos equipos, sólo utilice las fichas verdes y azules. Las fichas rojas sólo se deben usar si usted tiene tres equipos en el juego. Comodines no se utilizan en el juego, así eliminarlos de las cubiertas.

configurando

Cuando la creación de la junta, asegurarse de que hay suficiente espacio para la cubierta de drenaje y almacenamiento de los chips marcadores no utilizados, así como espacio para la pila de descartes de cada jugador.

En los juegos de dos equipos, los jugadores deben ser colocados alternativamente con sus oponentes alrededor de la superficie de juego. Por ejemplo, un jugador verde sería seguido por un jugador azul, a continuación, otro jugador verde y así sucesivamente. juegos de tres equipos siguen el mismo principio, pero con patrones de tres personas en lugar de dos. Por ejemplo, un jugador verde se sentaba al lado de un jugador Azul, seguido por un jugador rojo, otro verde y así sucesivamente. Todos los jugadores cortan la cubierta, con quien selecciona la carta más baja se designa con el distribuidor. Ases se consideran altos en esta situación, por lo que un dos es el más bajo cualquiera puede dibujar.

Flujo de juego y secuencias

El jugador a la izquierda del repartidor va en primer lugar, con giros continuos en sentido horario. En su turno, seleccione una carta de tu mano y ponla boca arriba en la pila de descartes. Coloque un marcador en uno de los espacios correspondientes de la placa, con tal de que no está ya ocupado. Excepto a través de tomas de un solo ojo, no hay marcadores pueden ser retiradas del tablero. Una vez que haya jugado a su tarjeta y cualquier Jacks (que se explicarán en un momento), roba una carta del mazo de terminar su turno. El juego continúa hasta que uno de los equipos obtiene el número requerido de secuencias de ganar. Se necesitan dos secuencias para los juegos de dos equipos y una secuencia de juegos de tres equipos.

Una secuencia es una serie de cinco marcadores, alineados en una fila. Esta fila puede horizontal, vertical o diagonal - lo que importa es que es una línea ininterrumpida de cinco marcadores. Las cuatro esquinas del tablero también disponen de tarjetas con chip marcador impresos; estos son espacios libres, que toman el lugar de un chip marcador en secuencias para jugadores de cualquier equipo. En tanto que los otros marcadores se alinean con este espacio libre, que sólo necesita cuatro marcadores para hacer una secuencia. En los juegos que requieren dos secuencias de ganar, puede utilizar cualquiera de los espacios marcados desde la primera secuencia de contribuir a la segunda.

Utilización de los conectores

Jacks se utilizan de dos formas en secuencia, dependiendo de la propia Jack. Jacks de los dos ojos son considerados comodines, y se pueden utilizar para colocar un chip marcador en cualquier espacio abierto en el tablero de juego. Jacks de un solo ojo tarjetas son anti-salvajes que quitan el chip marcador de otro equipo de la placa cuando se juega. La excepción se completa secuencias, que no se pueden romper incluso por los Jacks de un solo ojo. Usando un gato tuerto termina su turno, por lo que es uno de los últimos movimientos que debe hacer durante tu turno. Tomas sólo pueden reproducirse durante su turno, y se descartan otras tarjetas como cuando se utiliza.

Tarjetas muertos y la pérdida de la tarjeta

Cuando usted tiene una tarjeta en la mano para los que se ocuparon los espacios correspondientes de mesa, esta tarjeta se considera una "tarjeta muerta." Al comienzo de tu turno, puedes descartar su tarjeta muertos, declarar que estuvieras girando en una tarjeta de muertos y robar una carta fresca desde la cubierta. Usted puede hacer esto una vez por turno, y jugar fuera de su turno normal después.

Si no roba una carta antes de que el siguiente jugador finaliza su turno y dibuja su propia tarjeta, se pierde el derecho de redactar para ese turno. Como resultado, usted tendrá que jugar con una carta menos en la mano durante el resto del juego, lo que reduce su oportunidad de hacer obras útiles.

Hablar mesa y engalanar

Los compañeros de equipo que se comunican en relación con el juego o de entrenamiento, llamado conversación en la mesa, es totalmente en contra de las reglas. Deben ser capturados jugadores comunicando a sus compañeros de equipo qué tipo de movimientos para hacer, todos los miembros del equipo son penalizados descartando una carta de su mano y continuar el juego con una mano reducida. Esto pone todo el equipo en desventaja, ya que todos tienen un cambio menor para obtener una tarjeta de útiles o necesarios durante el juego.

Si se utilizan todas las cartas en el mazo de cartas antes de que el juego termina, pilas de descarte de cada jugador se combinan y se mezclan para ser utilizado como un nuevo mazo.

Las reglas para el juego de mesa Anne Pokemon SS

December 30

Pokemon SS Anne es un juego de mesa para dos a cuatro jugadores donde cada uno controla un grupo de pokemon. Lucha contra otros jugadores y recoger las tarjetas para obtener más potencia a medida que trabaja su camino a la cabina del capitán, donde su rival, Gary, espera a que la batalla final. Después de configurar el tablero de juego y el dibujo sus mini tarjetas de partida para determinar qué pokemon todo el mundo tiene, usted está listo para iniciar su viaje para derrotar a Gary.

Emocionante

Para mover un peón, debe tirar el dado rojo y blanco. Sume los números en cada troquel; se puede mover el peón hacia adelante que muchos espacios. Usted no tiene que mover el número total si no quiere. Puede aterrizar en un espacio ocupado por otro peón o moverse más allá de otro peón. Si cae en un espacio ocupado por otro jugador, usted puede optar por luchar con él. Si cae en un espacio SS Anne, hará uso de una carta de Encuentro SS Anne. Si cae en un espacio Draw 2 Trainer Tarjetas, dibujar estas tarjetas. No se puede luchar ya sea en el espacio SS Anne o el Draw 2 espacio Trainer Cards.

Battling

Es posible luchar contra otro jugador cuando se comparte un espacio con él. Para la batalla, cada jugador coloca una mini tarjeta para mostrar qué pokemon que usarán. Cada jugador tira los dados de batalla indicadas por sus respectivos mini tarjetas. El jugador que tira el número total más alto de Poké Balls en las victorias de dados; rodar de nuevo si hay un empate. Los que pierden desmayos tarjeta mini y se ponga boca abajo. Lucha continúa hasta que todos los pokemon débil de un jugador; ese jugador mueve su peón a Iniciar donde todos sus pokemon son sanados. El ganador roba tres cartas de entrenador, pero sus pokemon desmayado no sanan.

SS Anne Tarjetas

Hay tres tipos de tarjetas: SS Anne encuentro, telepuerto y de bonificación. cartas de Encuentro se requieren para la batalla pokemon salvaje en la tarjeta, de arriba a abajo. Designar a otro jugador para tirar los dados indicados por los pokemon en la tarjeta. Si gana la batalla, roba el número de cartas de entrenador que se indican en la carta de encuentro. Si pierde, devolver el peón para el inicio de curar a tus Pokémon. Teleport tarjetas le permiten mover su peón a un espacio ocupado por otro jugador para luchar con él, siempre que lo permita el espacio de bateo. tarjetas de bonificación que dan bonificaciones adicionales indicadas por su texto, como dibujar una carta de entrenador.

Trainer Tarjetas

cartas de Entrenador dan potencia adicional. Hay dos tipos de tarjetas: tarjetas de entrenador especiales y cartas de batalla. Tarjetas especiales le permiten realizar movimientos adicionales durante su turno, como dibujar una mini tarjeta. cartas de batalla le dan ventajas en las batallas, como la reactivación de un pokemon desmayó. Sólo puede tener hasta ocho tarjetas de entrenador a la vez, y sólo se puede utilizar cada tarjeta de entrenador una vez antes de tener que desprenderse de ella.

La cabaña del capitán

Al llegar a la cabina / Lucha espacio de Gary del capitán, dibujar la carta de batalla Gary y darle a otro jugador. Esta tarjeta tiene pokemon de Gary en ella, y que la batalla él usando las mismas reglas que las cartas de encuentro. Si le ganas a Gary, usted gana el juego. Si pierde, debe volver a iniciar y el jugador al que le dio la tarjeta Gary roba tres cartas de entrenador y devuelve la tarjeta de Gary a la junta.

Wahoo Reglas del juego de mesa

August 9

Wahoo es un juego de mesa con varias versiones que datan del suroeste de Estados Unidos en la primera parte del siglo 20. El juego se basa en el movimiento de los mármoles alrededor de un tablero de juego de dos a cuatro jugadores. El ganador es el primer jugador en mover todas sus canicas en su espacio de la casa.

Configuración del Juego

Comenzar el juego haciendo que cada jugador tome cuatro canicas de un color y los metió en el área tribal de Tierras del mismo color. Este es el espacio de partida de cada jugador. Por turnos, lanzando el dado; el jugador de más alto de rodadura se mueve primero. El juego continuará a la izquierda del primer jugador. Debe mover la última mármol o canicas en su espacio de la casa por un rodillo exacta de la matriz con el fin de ganar.

Inicio del juego

En su turno, tira el dado. En la versión del juego se describe en la Referencia 1, se mueve el mármol de las Tierras Tribales y en la posición de partida si saca un uno o un seis. Si no sacas cualquiera de esos números, sería el turno del siguiente jugador. Si lo hace rodar un uno o seis, tomar uno de mármol y lo puso en la posición de partida y luego tirar de nuevo. Siga las flechas alrededor del tablero de juego, moviendo un espacio para cada punto de la matriz. Si en cualquier momento una vez más saca un uno o un seis, o bien continuar con el mármol en el tablero de juego o seleccionar otro de mármol para colocar en la posición inicial y vuelve a tirar.

Reunión otros mármoles

Durante el juego, se encontrará con sus propias canicas y las de sus oponentes. Al mover sus mármoles, no se puede pasar una de sus propias canicas en la pizarra o tierra en el mismo espacio que una de sus canicas. En su lugar, utilice la tirada para mover el mármol que se encuentra más a lo largo del tablero de juego. Si va a mover su mármol y la tierra en el mismo espacio que el mármol de un oponente, volver mármol rival a la tierra tribal y tomar su lugar en el acto. También se puede pasar por el mármol de un oponente sin efecto sobre la pieza de juego.

Short Cuts

Si al final de su turno, usted tiene un mármol de color rosa en las flechas situadas alrededor del tablero de juego, puede utilizar un atajo. Durante su siguiente turno, tira el dado y mover las agujas del reloj alrededor de las flechas, dejando el acceso directo cuando se encuentre una flecha detrás de su espacio de la casa. Si la tierra un espacio por delante de una flecha de color rosa se puede optar por colocar su mármol en el espacio del centro de la placa. Si sacas un uno en la matriz, se puede transportar que el mármol de la flecha de color rosa justo antes de su espacio de la casa.

Axis & Allies Reglas del juego de mesa

October 28

Axis & Allies Reglas del juego de mesa


Axis & Allies es un juego de mesa para establecer la dominación del mundo durante la Segunda Guerra Mundial. Mientras más complejo que el de Riesgos, que gira en torno a un mismo objetivo básico - construir sus ejércitos y tomar el control de más y más áreas del mapa hasta que su oponente tiene ningún lugar para correr.

jugadores

A todos los que cinco pueden jugar Axis & Allies. Cada uno elige una de las grandes potencias de la época - los Estados Unidos, el Reino Unido, Alemania, Japón o la Unión Soviética. Los tres primeros son los aliados, los dos últimos del Eje. Un jugador elige más de un país si hay menos de cinco están jugando.

ejércitos

Los ejércitos se componen de suelo, el aire y las fuerzas navales. Las fuerzas terrestres están formados por unidades de infantería, que son fáciles de añadir, pero que tienen menos poder; armas antiaéreas, que pueden atacar enemigos única que vuelan; y las divisiones blindadas, las cuales son de gran alcance, pero caro. Las unidades navales incluyen acorazados, potente pero muy costosa; submarinos, útil sólo para ataques furtivos; portaaviones, más útiles para llevar a los combatientes; y los buques de transporte que se mueven sus soldados. Los ataques aéreos se pueden llevar a cabo por cazas y bombarderos. Combatientes son más débiles en la ofensiva, pero mejor a la defensiva, mientras que los terroristas son mucho más potentes en la ofensiva, pero baja en la defensa. Pueden destruir la industria de un enemigo, pero no pueden resistir los ataques. Todas las unidades se colocan sobre la base del Plan General de referencia que viene con el juego.

Hacer la guerra

Rodar dos dados para las batallas. El resultado se ve influenciada por la calificación ofensiva del atacante y el índice defensivo de la defensa. defensores de mayor calificación, como la infantería tienen mejores probabilidades en contra ataque de menor calificación, tales como los bombarderos. Por el contrario, los atacantes asignadas superiores, tales como buques de guerra tienen más posibilidades que menor calificación como los combatientes. Los atacantes tiran un dado para empezar. El número representa la posibilidad de ataques con éxito, dependiendo de la unidad ofensiva en cuestión. El número debe ser igual o menor que el valor nominal del atacante para tener éxito. Por ejemplo, un buque de guerra tiene una categoría de 4 ataque, y si el atacante saca un 4 o menos, el ataque tiene éxito. El defensor sigue, con la esperanza de defenderse haciendo rodar un número igual o mayor que su valor de defensa. Si su infantería está bajo ataque, la única manera de salvarlo es rodar un 1, índice de defensa de la infantería.

Victorioso

Para los aliados para ganar, deben capturar las capitales de Alemania y Japón. Las potencias del Eje deben capturar a dos de las tres capitales pertenecientes a los aliados. La captura de las capitales requiere derrotar a todos los ejércitos que defienden ellos.

Hundimiento de las Reglas de Juego de mesa Titanic

July 3

Combinar las temperaturas de congelación, icebergs, muy pocos botes salvavidas y lo que tienes? Un juego de mesa llamado "El hundimiento del Titanic." El primer jugador que consiga dos pasajeros junto con dos fichas de comida y agua para todos y que sube a bordo de los buques de rescate victorias. El juego consta de dos tableros de juego planas conectadas por postes de metal, piezas de juego que representan a los funcionarios, representan alimentos y agua fichas, tarjetas de pasajeros, mar y tarjetas de aventura por la isla, botes salvavidas y los dados de la nave. Debido a que el juego es complicado, es probable que sea adecuado para adultos y niños de 12 años o más arriba.

Inicio del juego

Cada jugador toma un turno al tirar los dados y mover sus piezas de juego, llamado "oficiales del barco." Después de que cada jugador ha tenido un turno, el barco comienza a hundirse cuando un ser o seis se rueda en los dados. Cada vez que un uno o seis se rueda, el Titanic, que tiene seis marcas de líneas de agua, se hunde una marca. Cuando ambos dados muestran ya sea un uno o un seis, el barco se hunde dos marcas.

Los jugadores se mueven los oficiales de la nave a lo largo de los pasillos en un intento de llegar a los camarotes numeradas, espacios de agua están marcados con puntos verdes y espacios de alimentos marcados con puntos azules. Un jugador obtiene a través de un mamparo sólo cuando se enrollan dobles. No se permiten movimientos diagonales; un giro no puede terminar en un espacio compartido con otro jugador; un jugador puede mover un menor número de espacios que el número obtenido en el dado.

Tarjetas de rescate de pasajeros

Los jugadores rescatar a los pasajeros mediante la elaboración de tarjetas de pasajeros marcados con números que corresponden a los números de habitación de estado. Una pieza de juego se mueve a lo largo de los conductos hasta llegar al camarote indicada en la tarjeta, solamente entra a través de la entrada. Si el número de camarote en la tarjeta de pasajeros ya está por debajo de la línea de agua o está por debajo de la línea de agua antes de oficial del buque llega al camarote, la tarjeta se devuelve a la parte inferior de la cubierta y una nueva tarjeta se dibuja en el próximo turno del jugador.

El abandono de la nave

Los jugadores pueden renunciar a avanzar hacia un camarote y en lugar de ir a un bote salvavidas devolviendo la tarjeta de pasajeros para ese camarote a la parte inferior de la cubierta y tirar los dados para avanzar hacia un bote salvavidas. Los botes salvavidas, que sólo puede ser ocupado por un jugador, se ponen en marcha en el próximo turno del jugador. botes salvavidas ocupados van directamente a la isla # 1, y los botes salvavidas vacíos ir a la isla # 2. Uno de los botes salvavidas se pone en marcha cada vez que el barco se hunde más en el agua. Un jugador debe mover su pieza de juego a la zona de lanzamiento del bote salvavidas cuando el Titanic se hunde por debajo de una marca en un espacio que ocupa, o si se ha puesto en marcha el último bote salvavidas. se deben devolver cualquier tarjeta de pasajeros o fichas.

En el mar

Los jugadores en el mar deben nadar a una isla con el fin de conseguir un bote salvavidas. Los jugadores avanzan a las islas arrojando matriz y luego se desplazan verticalmente u horizontalmente. jugadores que nadan todavía tirada de dados para tratar de hundir el Titanic, pero no pueden cobrar fichas o tarjetas de pasajeros hasta que han llegado a la isla donde se puede conseguir en un bote salvavidas.

Después de los jugadores son de forma segura a bordo de botes salvavidas, pueden dibujar Mar Aventura cartas si tiran un uno; si uno se rueda en ambos dados, el jugador puede robar dos cartas. Isla de Aventura cartas se extraen cuando se deben seguir un jugador cae en una isla, y las instrucciones de la tarjeta. Un jugador puede exigir fichas de otro jugador o tarjetas de pasajeros al aterrizar en el mismo espacio que es ocupado por otro jugador. Cuando la flecha blanca en el Titanic está por debajo del agua, el barco de rescate comienza a elevarse por encima de la línea de agua y continúa hasta que el Titanic se hunde por completo.

Ganar el juego

El juego se gana cuando un jugador entra en el barco de rescate en cualquiera de los 12 espacios verdes después de que el barco de rescate es enteramente por encima de la línea de agua. Para ganar, el jugador debe tener dos aguas y dos testigos de alimentos y al menos dos tarjetas de pasajeros. Los jugadores sólo pueden embarcar en el barco de rescate haciendo rodar el número exacto de espacios.

Juegos de mesa acorazado

January 8

El juego de mesa "Battleship", en su forma más simple, y original, la forma, es un juego que consiste en dos jugadores en una batalla naval simulada. El nivel más básico del juego cuenta con dos unidades de juego separados, cinco barcos de plástico de diferentes tamaños y dos clavijas de plástico rojas y blancas. Las variaciones se han realizado en un intento de actualizar la versión clásica del juego.

Origen

El juego acorazado comenzó como un juego de simulación de lápiz y papel en el año 1931. Debido a que pertenecía al dominio público, el conjunto básico de reglas del juego fueron publicadas bajo muchos nombres diferentes durante sus primeros años. No fue hasta 1967 que el juego fue lanzado por Milton Bradley con el nombre de "El acorazado" que se le atribuye. Esta versión intercambió los lápices y los gráficos de papel usado con anterioridad a cambio de las redes de batalla de plástico, clavijas y modelos de barcos en miniatura.

"Battleship: El juego de combate táctico"

Una versión actualizada del juego original, "Battleship: El juego de combate táctico" fue lanzado en 2008 y es la versión que está disponible en las tiendas en 2011. Las revisiones incluyen un tablero de batalla de plástico transparente con un mapa extraíble que permite a los jugadores para ver su rejilla rival después de cada juego, una serie de pequeñas islas en cada cuadrícula y un patrón de agujeros variada en el juego de portaaviones para aumentar su dificultad. Además, Crucero del juego, que contó con tres orificios de las clavijas en línea recta, ha sido sustituida por una plataforma de armas que cuenta con un patrón triangular con sus orificios de las clavijas.

"El acorazado Electrónico"

"Electronic acorazado" originalmente hizo su debut en 1977. En esta versión, las redes de batalla del juego actúan como mini-ordenadores, que permite a cada jugador para introducir las coordenadas deseadas para cada toma. Sonidos y luces indican si un barco recibe un golpe.

"Hablar de Guerra Electrónica"

Introducido en 1989, "Electronic Hablar acorazado" tomó el concepto de "Electronic acorazado" un paso más allá mediante la introducción de una voz computarizada. Esto también permitió a los jugadores competir en un partido en solitario contra el ordenador.

"Misión de Avanzada de Guerra Electrónica"

"El acorazado Misión Electrónica Avanzada" fue lanzado en 2001, la adición de nuevas estrategias y más variedad al juego. Esta versión del juego introduce nuevas armas para cada unidad, algunas de las cuales cuentan con grandes radios de explosión y de la capacidad de infligir daños a múltiples unidades enemigas al mismo tiempo.

"Star Wars Galactic Electronic Battle"

"Star Wars Galactic electrónica batalla", lanzado en 1997, es la primera versión de implementar un tema más allá de la simulación de la guerra naval básica. Llamando a la popular franquicia de "Star Wars", el juego permite a los jugadores luchar, ya sea como el Imperio o de la Alianza Rebelde.

"Battleship: Star Wars Misión de Avanzada"

Haciendo su debut en 2002, "Battleship: Star Wars Misión avanzada" pares del juego de simulación naval original con el entorno lleno de acción, futurista de "Star Wars". Las unidades navales son reemplazados por naves espaciales intergalácticas y el láser se disparan en lugar de torpedos o misiles.

"Comando de Guerra: Piratas del Caribe"

La última encarnación del juego para ser puesto en libertad, "acorazado del mandato: Piratas del Caribe" llegará a las tiendas en 2006. Esta versión permite a los jugadores ir atrás en el tiempo, moviendo su simulación de la guerra naval mares infestadas de piratas. Balas de cañón reemplazan torpedos y barcos de madera sustituyen a los submarinos, que ofrece un interesante cambio de ritmo en el juego de mesa clásico.

Air Hockey Juegos de mesa

March 16

Air Hockey Juegos de mesa


Si pasado el tiempo suficiente en la arcada restaurante de pizza de un niño, o sala de casino grande, usted probablemente ha visto un juego de mesa con una superficie metálica con agujeros en ella. Dos jugadores se sitúan en lados opuestos con asas y parecen rebotar un disco plano de ida y vuelta. Lo que estaba viendo era un juego de hockey de mesa. El juego de hockey de mesa ha sobrevivido a las computadoras y la tecnología avanza principalmente debido a la simplicidad del juego.

Función

El juego de hockey de mesa implica el uso de una tabla que incorpora un compresor de aire para empujar el aire a través de agujeros en la superficie de la mesa. A medida que el disco puck mueve a través de la mesa, que flota sobre este lecho de chorros de aire. Los jugadores golpear el disco de ida y vuelta con levas, tratando de conseguir el disco en la cavidad meta del jugador contrario para anotar un punto. El juego dura generalmente de cinco a siete puntos y luego el aire se apaga, cerrando efectivamente el juego.

Diseño

La mesa en sí es generalmente una mesa rectangular apoyado hasta aproximadamente la altura de la cadera. Esto permite que el jugador se incline sobre ligeramente para obtener "centro del tablero" vacunas contra el jugador contrario. Una vez que el disco entra en la cavidad objetivo a cada lado, cae en una bandeja en la parte inferior de cada extremo para su recuperación. Aunque la mayoría de las mesas tienen el diseño de aire se ha indicado anteriormente, esto no es una regla absoluta. Algunas tablas se han creado con las superficies de plástico muy pulido para hacer que la mesa del todo que no sea eléctrico. Aunque la mayoría de las tablas que existen son los modelos de dos jugadores, se han creado unas pocas mesas para cuatro jugadores.

Reglas básicas del juego

El juego básico del juego es bastante obvia: Obtener el puck en la portería del otro jugador. Si el disco pasa a volar fuera de la superficie de la mesa, algunas reglas que cuentan como un punto para el jugador contrario que no golpeó el puck. Otros sólo hay que poner el disco de vuelta en donde dejó el campo de juego. Faltas se producen si se cala el disco por sentado en él con la paleta o lo sostenga en la zona de más de una cierta cantidad de tiempo. No se permite ningún jugador de tocar el disco con la mano a menos que sea fuera de la mesa o para ser recuperados desde la bandeja de meta a continuación.

Historia

hockey de aire como un juego de mesa apareció por primera vez en 1969. Fue diseñado por tres ingenieros que intentan crear una superficie de juego no-fricción. Rediseñado más tarde con un sistema de puntuación de punto y las luces que destellaban cuando se marca un gol, la mesa de juego comenzó a convertirse en un producto listo para su comercialización generalizada y ventas. Las paletas originales fueron referidos como mazos y llegaron en formas cuadradas. paletas redondeadas aparecieron más tarde. El juego de mesa vio una producción significativa en los años 1970 y disminuyó un poco cuando se empezaron a introducir los videojuegos, que ocupa menos espacio en el suelo por máquina. La mayoría de las mesas son hoy en grandes salas de recreación, restaurantes de pizza de la familia y grandes salas de juego de arcada con espacio suficiente.

Cómo hacer un juego de mesa Paso a Paso

April 14

Cómo hacer un juego de mesa Paso a Paso


De vez en cuando, la inspiración puede golpear y hacer que se piensa en una idea de juego de mesa de su propia. Un juego de mesa puede estar centrada en casi cualquier tema o idea, de su programa favorito de televisión o una película a un juego de preguntas o el azar. Después de decidir sobre las reglas de su nuevo juego, usted puede hacer su propio juego de mesa utilizando un varios elementos que se encuentran alrededor de su casa y un poco de creatividad.

Instrucciones

Haciendo Reglas y la recolección de las piezas Juego de mesa

1 Decidir qué tipo de juego de tablero usted quiere hacer. Elija un tema o un tema para basar su juego de su equipo. Crear un conjunto de reglas de cómo se juega el juego, lo que cada jugador va a hacer en su turno y cómo se gana el juego. Anote las reglas o escriba para arriba e imprimirlos.

2 Encontrar un juego de mesa que usted o su familia ya no juega. Si no dispone de uno, comprar un juego de mesa en una tienda de ahorro local. Elija un juego que tiene una tabla que tenga el tamaño que desea utilizar para su propio juego. A continuación, puede albergar a su tablero de juego, las direcciones y las piezas del juego en la misma caja.

3 Encuentra las piezas de juego que puede utilizar para su juego. Elige piezas de juego de los juegos que ya no juega a utilizar para su propio juego, como fichas de color rojo, amarillo o verde llano. Alternativamente, comprar pequeñas muestras de madera o plástico de una tienda de artesanía o partido que se puede utilizar como piezas de juego.

Creación del juego de mesa

4 Medir el tiempo y ancho del tablero del juego es. Corte un pedazo de papel para congelar blanco que se ajuste a la longitud y la anchura de la junta. Cortar el trozo de papel de congelador para que se superponga el tablero de juego por cerca de 2 pulgadas. Si el tablero de juego es demasiado grande para ser cubierta por un trozo de papel para congelar, cortar dos trozos de papel de congelador de igual longitud y encajarlos sobre el tablero de juego.

5 Coloque la hoja de papel cortado de la nevera sobre el tablero de juego con el lado brillante hacia abajo. Organizar el papel de modo que cubra completamente el tablero de juego con aproximadamente 2 pulgadas de papel que pesa sobre cada borde. Doble el exceso de papel sobre el tablero y la cinta hacia abajo en la parte trasera utilizando varias piezas de cinta de embalaje. Suavizar el papel sobre la parte superior del tablero de juego para que se ajuste perfectamente, mientras que al mismo tiempo ser lo suficientemente floja que el papel no se rompa cuando se pliegue el tablero. Tape el papel de congelador a la parte trasera de la placa en los otros tres lados del tablero.

6 Esquema de su trayectoria de juego en la parte superior tablero de juego. Utilice un lápiz para dibujar el camino de juego de en el juego, así como cualquier mancha o "habitaciones" que pueden estar en el consejo. Utilice una goma para borrar los errores de dibujo. Use una regla para ayudarle a medir una ruta de juego y recorra cuadrados o circulares objetos para crear diversos objetos en el tablero.

7 El color en el tablero de juego. Utilizar lápices de colores de color en los que juegan trayectoria, se inicia y acabado y cualquier otro espacio o "habitaciones" que están en su tablero de juego. Utilizar diversos colores o combinaciones de colores para hacer el tablero luminoso y atractivo a la vista. Marcadores o lápices de colores se pueden utilizar en lugar de lápices de colores aunque tienden a ser más desordenado de utilizar que los lápices de colores.

Creación de tarjetas que juegan

8 Utilice pequeñas tarjetas de nota como jugar a las cartas en el juego. Dependiendo de las reglas, los jugadores de su juego pueden tener que recoger las cartas que ordenan que hagan algo, como "Mover hacia atrás dos espacios" o "perder una vuelta." Decidir el número de tarjetas de juego que desea en el juego y luego comprar la misma cantidad de 3 pulgadas por fichas de 5 pulgadas.

9 Coloque las fichas boca abajo en hojas de periódico viejo en un garaje o en el césped fuera. Elija un color de pintura en aerosol que desea que las tarjetas sean y rocíe ligeramente la parte posterior de cada tarjeta de nota con la pintura en aerosol hasta que cada tarjeta es completamente de color. Deje que la pintura se seque. Alternativamente, se puede optar por el color de la parte posterior de cada tarjeta de nota usando un marcador o lápiz de color a pesar de que el método será más tiempo que la pintura de aerosol las tarjetas de nota.

10 Abra el software de procesamiento de textos de su ordenador a un nuevo documento. Elija un tipo de letra y color de fuente que desea utilizar para sus naipes. En 10 o fuente de 12 puntos, escribir comandos de las cartas de juego tales como "Tira los dados y jugar un turno". Mantenga sus comandos alineados a la izquierda y no deje que sus comandos escritos van más allá de la marca de 3 pulgadas en la parte superior del documento de lo contrario el comando no cabrá en su tarjeta de nota cuando se imprima.

11 Imprimir sus comandos escritos. Cortar cada comando y cada pegar el comando a una tarjeta de nota usando una barra de pegamento. Pegar el comando en el lado opuesto de la tarjeta de nota que previamente pintadas aerosol.