reglas para jugar naipes 31

Reglas para Jugar a ajedrez

July 5

El popular juego de tablero de ajedrez se juega en un tablero de juego con ocho filas y ocho columnas, y enfrenta a dos jugadores en la competencia cabeza a cabeza. Cada jugador controla las piezas de juego, ya sea blanco o negro y comienza con un total de 16 de ellos - un rey, una reina, un par de caballos, dos torres, dos alfiles y ocho peones. El objetivo es anotar un jaque mate a su oponente.

Preparar

Las piezas de juego comienzan en las dos filas más cercanas a cada jugador. De izquierda a derecha, la fila más cercana a cada jugador contiene una torre, un caballero, un obispo, la reina, el rey, un obispo, un caballero y una torre, mientras que la fila directamente por encima de ellos contiene los ocho peones.

gameplay

El que controla el blanco conjunto de piezas siempre va primero. Posteriormente, ambos jugadores se alternan mueve al intentar capturar las piezas de su oponente.

Mate

El objetivo del juego es rey trampa de su oponente, lo que se conoce como un jaque mate. Para ello, debe colocar sus piezas de tal manera que se podría tomar el rey en el siguiente turno, y no hay ningún movimiento del oponente puede hacer que sea proteger al rey o moverlo fuera de peligro.

Movimiento

El rey puede mover un espacio en cualquier dirección, mientras que la reina puede mover cualquier número de espacios en cualquier dirección y la torre se puede mover cualquier número de espacios, pero sólo vertical u horizontalmente. Obispos pueden mover un número ilimitado de espacios diagonales, mientras que los caballeros se mueven en una forma de L - es decir, dos espacios en una dirección y una tercera en una dirección diferente.

peones

Los peones, por otra parte, típicamente se mueven un espacio hacia adelante, pero hay dos excepciones a esto. Los peones pueden mover uno o dos espacios en su primer movimiento, y cuando toman una pieza, deben hacerlo en diagonal. También ganan una promoción a otra pieza (a elección del jugador) si llegan con éxito a finales rival de la junta.

Enroque

Las reglas para jugar al ajedrez también incluyen una maniobra llamada "enroque" en el que se permite que un rey para mover dos espacios hacia una torre cerca, y la torre se mueve hacia el lado del rey más cercano al centro del tablero. Esto sólo puede hacerse si ninguna pieza ha sido movido todavía y no hay otras piezas entre el rey y la torre.

Reglas Para Jugar al Juego de mesa Mahjong

October 17

Reglas Para Jugar al Juego de mesa Mahjong


El juego de Mahjong chino (o Mah Jong) tiene muchas variantes. Hay varients coreanos, japoneses, americanos y de Hong Kong de Mahjong, cada uno con un enfoque ligeramente diferente a la de puntuación, descarte y tomando azulejos. Una de las variantes más comúnmente jugado es Hong Kong, que requiere cuatro personas para jugar, así como una comprensión completa de las reglas. Puede ser jugado como un juego de azar, o simplemente por diversión.

Configuración básica

Cuatro personas que se sientan alrededor de una mesa cuadrada, y volcar todas las fichas de Mahjong en el medio. Las baldosas se colocan boca abajo (por lo que no se puede ver ninguna fichas numeradas) y "lavan" o barajan mezclando. Cada jugador construye una "pared", de 34 baldosas de agarrar cualquiera de los azulejos frente a ellos y apilarlas (boca abajo) dos de alto, la colocación de 17 pilas una al lado de otra para formar una larga fila. Cada persona empuja a su fila de pilas hacia adelante, formando un cuadrado sobre la mesa.

Quien sea elegido como distribuidor tira los dados. El número de los dados es el número de pilas desde el final del distribuidor & # 039; s de la pared que las baldosas se extraerán de. Comenzando con el distribuidor, cada persona lleva dos pilas (cuatro azulejos) a partir de ese punto, la realización de esto tres veces en sentido antihorario hasta que cada uno tiene 12 azulejos. De nuevo empezando por el distribuidor, cada jugador toma una ficha (dos fichas para el distribuidor, una baldosa para todos los demás) para traer tres jugadores & # 039; azulejos en total hasta 13, y los distribuidores a 14.

Teja Sistema

Se puede pensar en cada azulejo como una tarjeta de juego, con un número y un traje impreso en su cara frontal. Hay cuatro juegos de mahjong: bambú, círculos, los personajes y los vientos / dragones. Cada mosaico tiene un número y el juego en el mismo (por ejemplo, 3 de bambú), a excepción de los vientos y los dragones, que son afines a cara tarjetas (de mayor valor), pero sin un número. En cambio, hay cuatro tipos de vientos y tres tipos de dragones: Este, Norte, Sur y vientos del oeste, y el dragón rojo, blanco y verde. Si usted tiene un conjunto de Mahjong de un país de habla Inglés, estos nombres y números están muy probablemente impreso en la propia baldosa, para su referencia.

Manos

Al igual que muchos juegos de cartas, Mahjong es un juego basado en turnos, con cada jugador recoger una ficha y decidir qué conservar y qué desechar (boca arriba) en el centro de la mesa. El objetivo es, a través de la elaboración de su propia ficha ganadora o recogerlo en persona & # 039; s de descarte, forman una mano ganadora, que puede ser cualquier variante de los siguientes: cuatro grupos de tres del mismo tipo (número, no conviene) de cualquier palo, además de un par; cuatro conjuntos de conjuntos de tres baldosas consecutivos (es decir, 1-2-3 o 7-8-9) y un par; o una ligera variante en uno de los dos.

Tanteo

El objetivo de Mahjong es obtener la mano ganadora más alta antes que nadie, y el sistema de puntuación se basa en el contenido de su mano. Puede utilizar fichas de póquer o cualquier tipo de fichas como base de su sistema, asignando a cada uno un valor de Chit algún múltiplo de dos. Una mano "regular", tales como el 3 de una clase o tipo consecutiva, vale por dos "puntos". La inclusión de estos tres del mismo tipo que implica un viento o un dragón añade dos puntos por juego, y 4 de una clase de vientos o dragones cuadruplica el valor.

El multiplicador de puntos depende de cómo un jugador adquiere su ficha ganadora. Si ella lo recogió a sí misma durante una de tira de ella a partir de una pieza en bruto "pared", entonces el puntaje se duplica de forma automática. Si lo hace a partir de un descarte, sin embargo, no se multiplica la puntuación.

Reglas para jugar al tejo Fuera

January 20

Ejercicios es un juego que sigue siendo un misterio en cuanto a su invención, pero se ha jugado por siglos. De tejo se juega al aire libre o en el interior, con un poco diferentes reglas, puntuación y equipo para cada uno.

Objetivo del juego

Trate de ser la primera persona o equipo de dos personas para llegar a 75 puntos.

Reglas

Lanza una moneda para determinar el primer jugador o elección del color martillo. discos amarillos, o discos, van primero. Coloque los discos de color amarillo en el lado izquierdo y fichas negras a la derecha. Un pequeño triángulo indicará el medio de estas áreas.
Los jugadores se turnan deslizamiento discos individuales con el taco, o se pegan, a partir de la zona 10 en un extremo y tratando de terminar en la zona de puntuación en el otro extremo. El área de puntuación se divide en cinco secciones: la punta del triángulo es un valor de 10 puntos; dos plazas de ocho puntos; dos plazas de siete puntos; y la plaza 10-off está en el extremo.
Los jugadores tratan de conseguir sus discos en el área de puntuación más cercana al extremo mientras trata de intentar empujar los discos de sus oponentes fuera de juego o en el área 10-off sin empujar su propio caerse.
Los discos se retiran del juego si no llegan a la línea de salida que se encuentra en frente de la línea 10-off o si las puntas de disco por el borde de la cancha.
Cuando se reproducen los ocho discos, se le llama un fin. Al ser la última persona para jugar al final se considera una ventaja estratégica denominada "sosteniendo el martillo."

Tanteo

Juegos de ir a 75 puntos. Juega a los ocho discos. Un disco debe estar completamente en un área de puntuación y no tocar los lados para recibir puntos. Los discos que se encuentran en la parte superior de uno al otro todavía puntuación, siempre que siga las otras reglas de elegibilidad.

Equipo

Se necesitan dos juegos de discos para jugar. Un juego será de color amarillo y uno será de color negro. Los discos serán de 6 pulgadas de diámetro, de 9/16 pulgadas a 1 pulgada de grosor, y pesa 15 oz
Se necesitan señales para empujar los discos. Se trata de un palo largo 61/2 pies de largo con dos puntas.
La superficie de juego debe ser un rectángulo largo de 52 pies.

Donde jugar

Una superficie lisa, dura exterior que permite para el marcado de un rectángulo de 52 pies y las áreas requeridas para el juego.

Reglas para jugar Rummy Juego de cartas

September 26

Reglas para jugar Rummy Juego de cartas


Rummy, también llama la Derecha, estándar, tradicional y básico rummy, es un juego de cartas en el que el objetivo del juego es ganar descartando, mezclando (que se establece un grupo de tres o más cartas en combinaciones aprobadas llamados melds) o el despido de (añadir tarjetas a tanteos mostradas anteriormente) todas las cartas en la mano. (Ver Referencias 1) Aunque no hay reglas oficiales para el juego de cartas Rummy, hay reglas tradicionales Chinchón jugadores han aceptado como normas aprobadas para jugar Rummy estándar. (Ver Referencias 1)

Los jugadores y las tarjetas

El número de jugadores permitidos para Rummy es en cualquier lugar entre dos y seis años; el tipo de tarjetas utilizadas para jugar juego de cartas Rummy es un juego de tarjetas de juego de 52 cartas. (Ver Referencias 1) El número repartió a cada jugador depende del número de jugadores individuales; para dos jugadores cada jugador recibe 10 cartas, durante tres o cuatro jugadores cada jugador recibe siete cartas y durante cinco o seis jugadores cada jugador recibe seis cartas. (Ver Referencias 1)

Reglas del distribuidor

El primer repartidor de cartas puede ser cualquiera de los jugadores de Rummy o cada jugador puede robar una carta de la baraja con el titular de la tarjeta más bajo es el distribuidor. (Ver Referencias 1) Después de cada juego si sólo hay dos jugadores, cada jugador suplentes que tratan las tarjetas; si hay más de dos jugadores del distribuidor es el siguiente jugador en sentido antihorario hasta que el juego termina. (Ver Referencias 1) El distribuidor comienza siempre tratar al primer jugador a su izquierda y luego coloca el resto de la baraja boca abajo sobre la mesa, que ahora se llama la pila de valores, y convierte a la carta boca arriba a la derecha de la material ligero para iniciar la pila de descartes. (Ver Referencias 1)

Dibujo

Cada jugador Rummy comienza su turno robando una carta de la parte superior de la pila de valores o de la parte superior de la pila de descartes. (Ver Referencias 1) Se añade entonces la carta que se saca a las cartas en la mano del jugador que sacaban la tarjeta y se utiliza en la fabricación de tanteos, despidiendo contra tanteos mostradas anteriormente o se desecha. (Ver Referencias 1) El dibujo no es una parte opcional del juego de cartas Rummy; todos los jugadores deben dibujar para comenzar / abrir su turno. (Ver Referencias 1)

melding

Fusión es una parte opcional del juego de cartas Rummy, donde los grupos de jugadores aprobaron combinaciones de tres o más cartas conocidas como carreras o conjuntos y pueden o bien mostrarlos colocándolos boca arriba sobre la mesa en la zona MELD o mantenerlos celebrada en su mano para que otros jugadores no pueden verlos. (Ver Referencias 1) Correr es una combinación de tres o más cartas del mismo palo en secuencia: dos de corazones; tres de corazones; cuatro de copas; etc. (Ver Referencias 1) Un conjunto es un grupo de tres o más cartas del mismo rango de diferentes trajes; Rey de Corazones; Rey de espadas; Rey de diamantes; etc. (Ver Referencias 1)

El despido de

Despidiendo es otra parte opcional del juego de cartas Rummy; pero si se utiliza debe hacerse de acuerdo con las reglas que permiten por ello. (Ver Referencias 1) El despido es cuando los jugadores añade cartas de su mano (cuando sea su turno) para fusionado previamente tarjetas en la zona MELD. (Ver Referencias 1) Por ejemplo, si otro jugador pantallas (funde) una ejecución de un dos de corazones, tres de corazones, y cuatro de corazones, que pueden despedir que se ejecutan, ya sea con un as de corazones o un cinco de corazones. (Ver Referencias 1) El despido de tarjetas deben cumplir con el formato de la carrera o juego que están despidiendo sucesivamente; Además, una vez que se visualiza una fusión que no puede ser disuelta o se mueve para crear otros tanteos. (Ver Referencias 1)

descartando

El descarte no es una parte opcional del juego de cartas Rummy; todos los jugadores deben descartar una sola carta boca arriba en la pila de descartes para terminar / cerrar su turno. (Ver Referencias 1) Una vez que un jugador se descarta el turno del jugador ha terminado y que el jugador no puede sacar, fusionar, despedir o descartar hasta que llega su turno vuelva a ellos. (Ver Referencias 1) Así, una sola vez, consiste en dibujar una tarjeta para abrir el turno del jugador, la opción de fusión y el despido de cartas y luego descartando una carta para cerrar el turno del jugador. (Ver Referencias 1)

Finalización de la Mano

El objeto del juego de cartas Rummy es ser el primer jugador de fusionar, despedir y desechar todas las cartas en la mano; una vez que un jugador juega todas sus cartas y no tiene más cartas de fusionar, despedir o descartar el juego termina. (Ver Referencias 1) Una vez que el juego ha terminado, ninguno de los otros jugadores pueden funden, despedir o descartarse de ninguna carta en la mano (incluso si son la celebración de carreras o conjuntos que aún tienen que ser válidos fundió). (Ver Referencias 1) Si un jugador sale en un turno sin tener ningún tanteos previos o tarjetas que han sido despedidos contra otro RUMMY MELD se llama; ese jugador gana el juego y el juego ha terminado. (Ver Referencias 1)

Puntos y mantener el marcador

Al final del juego de cartas Rummy cada jugador suma el valor de cada tarjeta se están manteniendo en la mano (los que no melded, despedido o se descarta); Se añade este total a la puntuación del ganador del juego (la persona que termina el juego y no tiene más cartas para jugar). (Ver Referencias 1) se repite este paso después de cada mano hasta que un resultado objetivo previamente determinado es alcanzado por uno de los jugadores. (Ver Referencias 1) ases valen un punto; (Jotas, Reinas, Reyes) valen 10 puntos; todas las otras tarjetas tienen el valor en la tarjeta (2, 3, 4, etc.). (Ver Referencias 1)

Reglas para jugar al tejo

April 3

Ejercicios es un juego para dos jugadores o dos equipos de dos jugadores cada uno en un tribunal o una mesa especialmente creado. El objetivo del juego es anotar puntos empujando un disco en objetivos de puntuación marcados en el terreno por medio de un palo llamado un taco. Ejercicios es un derivado de América del Norte de un juego Inglés antiguo llamado tejo. Hay una gran cantidad de variaciones en el juego básico. De tejo se puede jugar al aire libre o en interiores. tenis exteriores pueden estar compuestos de madera, cemento pintado u otros materiales. , pistas de plástico Roll-up para las calzadas ya están disponibles, también.

Equipo

Además de la corte o una mesa, tejo requiere discos de metal, llamados pesos o discos, y palillos de la señal con la que empujar los discos. Cada jugador o equipo tiene un conjunto de cuatro pesos, por lo general cada conjunto de un color diferente. Para jugar al aire libre, un conjunto tradicionalmente está pintada de amarillo o rojo, y el otro negro. Los discos son seis pulgadas de ancho y 9/16 a 1 pulgada de alto. Las señales para juegos al aire libre no pueden ser más de 6 pies, 3 pulgadas de largo. Las señales terminan en forma de media luna orientado a la taza un peso por empujar.

Juego de interior

La tabla de ejercicios para el juego interior es de aproximadamente 30 pulgadas de alto y 20 pulgadas de ancho. Es una larga mesa, un número par de pies que van desde 12 a 22 pies. La tabla tiene un acabado pulido para ayudar a los pesos se deslizan. Una línea de tiros libres se pinta encima de la mesa unos seis pies de cada extremo. Más cerca del extremo de la mesa son dos líneas más, estos para la puntuación. La línea más cercana al extremo de la mesa es la línea de 3 puntos y el otro es la línea de 2 puntos.
Un sorteo determina quién va primero. Juego va en rondas (llamados "extremos"), los jugadores se turnan deslizando sus pesos, tratando de llegar lo más cerca que pueda al final de la mesa sin deslizarse fuera de ella. Si un peso no se deslice más allá de la línea de tiros libres, se elimina de la tabla. El jugador que desliza su peso más alejado hacia abajo los puntos cuentas de mesa: 4 puntos si el peso está colgando parcialmente fuera de la mesa, 3 si ha cruzado la línea de 3 puntos, 2 si se ha cruzado la línea de 2 puntos, y 1 para un peso que ha cruzado la línea de falta solamente. Los extremos continúan hasta que alguien gana con 11 puntos. En dobles, es 21 puntos, cada jugador tiene su propio turno.

Corte al aire libre

Una cancha de tejo al aire libre está a nivel del suelo, con las líneas pintadas para crear un rectángulo de 39 pies de largo con dos triángulos que apuntan hacia el interior de puntuación de cada extremo de la cancha. El triángulo se divide en secciones de puntuación. La parte superior es un valor de 10 puntos, la sección que es de 8 puntos y la sección de abajo que cuenta por 7 puntos. Debajo de cada triángulo es una forma trapezoidal con "10 Off" escrito en él. En otras palabras, el aterrizaje de su disco en esta sección cuesta 10 puntos. Los jugadores se deslizan los discos hacia un triángulo desde el otro extremo de la cancha. Por encima de cada triángulo se pinta una "línea muerta". Cada disco debe deslizarse más allá de esta línea para ser considerado para la puntuación.

Al aire libre para dos jugadores Juego

Los jugadores se colocan detrás del 10 de descuento en el espacio para deslizar los discos en el triángulo de la medida. Los discos de color amarillo se ponen en la mitad izquierda del 10 de descuento en el espacio y el ir de negro en el lado derecho. Amarillo va primero, empujando un disco al otro extremo de la cancha en un movimiento suave. El disco tiene que deslizarse más allá de la línea de ahora muerto, de lo contrario, se retira del juego para esa ronda. Esta regla es importante, como golpear a otros discos en la cancha no sólo es permisible, sino que forma parte de la estrategia del juego. Los jugadores pueden golpear su propio disco en una posición más favorable, o golpear el disco de un oponente fuera de su posición de anotar. Por lo tanto, los jugadores quieren mantener los discos en juego en la cancha. Después de que ambos jugadores se deslizan todos sus discos, las puntuaciones se suman, y los jugadores cambiar al otro lado de la cancha. El juego continúa hasta que un jugador alcanza el total de puntos del ganador, que suele ser un múltiplo de 25 hasta 100 puntos, lo más a menudo 75. Cuando se juegan dobles, dos oponentes juegan en un lado de la cancha y los otros dos el juego desde el otro lado, con los pares oponente alternando el juego a través de las rondas.

Puntos más finos

Hay reglas estrictas oficiales para torneos de tejo. Incluso para un juego más agradable, hay algunos puntos más finos de juego para que los jugadores deben ser muy rigurosos:
• Un disco debe estar situado por completo dentro de una sección de puntuación para obtener los puntos. Si el disco está entre dos secciones de puntuación en una línea, ese jugador recibe la menor cantidad de puntos.
• Existen diferentes versiones de tejo. Las variaciones se producen en áreas tales como la puntuación y la rotación entre los extremos de la cancha entre los extremos. Todo el mundo debería ponerse de acuerdo sobre las reglas antes de comenzar.
• Se deben observar sanciones importantes: Asegúrese de que el disco no está en contacto con una línea antes de EMPÚJELO, de lo contrario el jugador recibe una penalización 5 de descuento. Si el disco toca una línea de banda o línea exterior de un triángulo, el jugador recibe una penalización de 10 fuera. Los jugadores tienen que disparar "limpia". Si un jugador lanza el disco del otro jugador, ese jugador recibe una penalización de 10 fuera. Los jugadores deben mantenerse fuera de las fronteras de línea durante la filmación, o van a incurrir en una penalización de 10 fuera.
• No interferir en modo alguno con el tiro de otro jugador.

Reglas para Jugar a las canicas

December 8

Reglas para Jugar a las canicas


Las reglas para mármoles varían mucho de una región a otra y no es raro que los juegos y las reglas que se hagan en el acto. Hay, sin embargo, las normas generales para el juego básico de Ringer, que es el juego más clásico y popular en mármoles. Campanero también se juega en muchos torneos, incluyendo el Torneo Nacional de mármoles anual, donde los niños de todos los EE.UU. compiten por premios y becas.

los mármoles

De dos a seis jugadores compiten en el juego de Ringer, que utiliza 13 canicas de tamaño estándar y una canica por jugador. Las canicas son llamados estándar MIB, elaborados a partir de vidrio y miden cinco octavos de pulgada. Las medidas más grandes de mármol tirador de la mitad a las tres cuartas partes de una pulgada y se pueden hacer de cualquier material distinto del acero o de otros metales.

Guardianes y Weepers

Antes de que comience el juego, los jugadores determinan el número de canicas que van a utilizar en el juego y si están jugando "para regular" o "para mantiene." Durante la reproducción de un acceso justo, todas las canicas son devueltos a su propietario después del partido. Cuando se juega con guarda, el ganador se queda con las canicas que él o ella ha ganado.

Superficie de Juego

Un círculo se dibuja sobre una superficie lisa, plana y mide de 3 a 10 pies de diámetro. La regla general es que cuanto mayor sea el círculo, mejores serán los jugadores porque un círculo más amplio hace que para un juego más desafiante. Una línea recta se dibuja al lado del círculo de modo que el círculo simplemente toca el centro de la línea. Por último, otra línea al igual que el primero se dibuja en el lado opuesto del círculo.

Rezagado

Para determinar qué jugador dispara primero, cada jugador se arrodilla detrás de una de las líneas y los brotes o lanza una canica estándar hacia la otra línea. Esto se llama en retraso. El jugador cuyo mármol de las tierras más cerca de la línea va primero. El jugador cuyo rollos de mármol segundo más cercano a la línea va segundo y así sucesivamente.

Preparar

Trece mármoles estándar, llamados "blancos" en Ringer, se colocan en el centro del círculo, a menudo 3 pulgadas de distancia y en la forma de un signo más. También pueden estar dispuestos en la forma de una X, en un círculo o esparcidos por azar. El objetivo de Ringer es para los jugadores para chasquear sus mármoles tirador en el anillo y knock out en los objetivos. La canica no debe abandonar el ring.

El juego y Puntos

Para empezar, el primer jugador se arrodilla desde cualquier lugar fuera del círculo y "nudillos hacia abajo", lo que significa al menos un nudillo toca el suelo como el jugador sostiene la canica en una mano y usa el pulgar para chasquear en el anillo. Si golpean uno o más objetivos del anillo, se dispara de nuevo y continúan haciéndolo hasta que se pierda. Cuando su turno ha terminado, dejan su tirador en el anillo y el siguiente jugador comienza su turno. Uno de los puntos se anotó para cada mármol noqueado fuera de la pista. El jugador con más puntos gana.

Reglas para jugar mexicano tren dominó Juego

December 8

Reglas para jugar mexicano tren dominó Juego


Tren mexicana es un juego de dominó que puede ser jugado por 4 a 10 jugadores. El objetivo del juego es construir "trenes" de un conjunto de 91 fichas de dominó en un esfuerzo por ser el primer jugador en deshacerse de sus piezas. El juego requiere sólo un conjunto de fichas de dominó y marcado fichas para jugar.

Comenzando

El juego comienza con cada jugador teniendo un número determinado de fichas de dominó desde el 91 disponibles. Dependiendo del número de jugadores, el número de fichas de dominó tomadas en el comienzo del juego será diferente. Para un juego que es jugado por cuatro jugadores, 15 fichas de dominó se toman por cada jugador. Doce dominó son tomadas por cada jugador si cinco o seis están jugando. Los juegos con siete u ocho jugadores toman 10 fichas de dominó cada uno y 9 y 10 juegos de un jugador toman ocho fichas de dominó.

La primera pieza

Después de cada jugador toma sus fichas de dominó, que los coloca en sus lados por lo que el frontal es visible sólo para el propietario. Cualquier dominó sobrantes se dejan boca abajo en una pila. El primer jugador en tener un turno es el propietario del 12-12 dominó. Si ningún jugador tiene que dominó, a continuación, se turnan para sacar de las fichas de dominó sobrantes, se ha encontrado que todos los jugadores de la cosecha, al mismo tiempo, hasta que la pieza. El juego continúa en sentido horario desde el primer jugador.

primera puesta en marcha

El primer jugador coloca su dominó 12-12 abajo. Las vueltas progresan con cada jugador colocando una ficha de dominó a la vez para crear un tren, o una fila de fichas de dominó que se extienden en su dirección. La pieza se colocan debe coincidir con uno de los números ya en juego, así que por ejemplo, después de que la pieza inicial, un dominó con un lado 12 debe ser colocado para continuar desde el tren. El jugador inicial tiene una elección: o bien se puede crear su propio tren de una pieza a la vez, o crear un tren mexicana, poniendo tantas piezas como pueda en el primer turno. Todos los jugadores pueden jugar fuera de un tren mexicano, pero no pueden jugar de los trenes de los oponentes a menos que un marcador ha sido colocado.

No se ha podido Coloque

Si en cualquier momento un jugador no puede jugar un dominó en su tren, coloca una ficha de dominó donde el próximo debe ser colocado. Esta señal significa que todos los jugadores pueden construir fuera del tren, comenzando con cualquier domino que elijan. El jugador que coloca un contador debe dibujar un nuevo domino de la pila restante. Si juega un doble dominó, colocarlo de lado en la pizarra y tomar otra vez. La doble dominó se puede añadir en en cualquier dirección.

Finalización de una Ronda

La ronda continúa hasta que un jugador ha agotado todas sus fichas de dominó. En este punto, la ronda ha terminado y todos los jugadores cuentan los puntos en sus fichas de dominó restantes. Un jugador debe registrar estos números en una hoja de puntuación. Recoge todas las fichas de dominó y distribuirlos de nuevo. Para la siguiente ronda, el jugador con el doble 11 va en primer lugar. El juego va a ir para un total de 13 rondas, con cada comienzo siguiente ronda con el siguiente doble dominó más bajo. El jugador con la puntuación más baja al final del juego gana.

Reglas para jugar a los dados

March 23

Caminar hasta una mesa de dados y ver todas las diferentes opciones de apuestas puede ser muy intimidante para un nuevo jugador. Esto es especialmente cierto cuando parece que todos los demás en la mesa sabe lo que están haciendo. No se asuste si usted es un jugador de primera vez - sólo hay unas cuantas reglas básicas que usted debe saber acerca de cómo jugar a los dados. Una vez que aprenda a jugar, puede concentrarse en ganar.

La compra de chips

La compra de fichas en una mesa de dados en un casino que requiere varios pasos son seguidos por razones de seguridad financiera. No entregue su dinero al distribuidor. En su lugar, debe colocar su dinero sobre la mesa. El distribuidor entonces presentar este dinero a otro empleado, conocido como el boxman. El boxman contará entonces el dinero y dar cuenta de ello. Después de eso, el repartidor le dará las fichas para apostar con la mesa de dados.

La colocación de sus apuestas

La colocación de sus propias fichas en determinadas zonas de la mesa de dados está permitido, pero en algunas zonas, el distribuidor debe colocar los chips para usted. Puede colocar el pase y no pasan apuestas sí mismo, así como la apuesta venida y las seis y las ocho grandes apuestas grandes. Para cualquiera de las otras apuestas, tirar sus fichas sobre la mesa y dejar que el distribuidor o stickman saben lo apuesta que le gustaría.

Rueda de los dados

Los jugadores se les da la oportunidad de tirar los dados, cuando las apuestas en la mesa de dados. Un jugador puede estar de acuerdo para lanzar los dados o rechazar la oportunidad. Ella puede incluso elegir a otra persona para tirar los dados en su turno. Cuando está rodado, si los dados huelga de la pila de fichas que el boxman utiliza para recoger y pagar las apuestas, el rollo se considera inválido. Tirar los dados fuera de la mesa, a la barandilla o en el suelo, es otro tipo de rodillo válido. El stickman ofrecerá los dados vuelta al rodillo después de un rollo válido.

Las apuestas básicas en los dados

Los jugadores apostar sobre el resultado de la tirada de dos dados en el juego de dados. La apuesta en primer lugar que los jugadores pueden hacer que es un pase o no pase apuesta. Esto significa apostar que el rodillo de los dados rodará un siete u once en la primera tirada de los dados para el rollo pase, o una de dos, tres, o 12 para un rollo de no pase. Si ninguno de estos se enrollan, se establece un punto. La apuesta del paso es entonces sólo ganó en caso de que el punto se rueda otra vez antes de siete se rueda. La apuesta de no pase gana si un niño de siete sale antes del punto se rueda otra vez.

Las apuestas en los números específicos en el campo de juego de la mesa de dados son otras apuestas básicas. Estos incluyen las apuestas en un número específico a laminar. Los jugadores también pueden apostar en combinaciones específicas para aparecer en los dados, o para tipos de dobles a laminar. Cada una de estas apuestas se paga apagado en base a las probabilidades de que se produzcan y las probabilidades varían según el tipo de apuesta realizada.

Reglas para jugar holandesa Blitz

April 27

Reglas para jugar holandesa Blitz


Holandés Blitz es un juego de cartas para familias, lleno de energía que se puede jugar con dos a cuatro jugadores. El grupo de edad recomendada para este juego es de ocho o más. Para reproducir con éxito holandesa Blitz, necesitará cuatro barajas de 40 Blitz holandesa tarjetas y todas las reglas de juego de roles.

Set-Up Reglas

Para configurar el juego, cada jugador escoge una de las cuatro barajas de 40 Holandés Blitz cartas y las baraja. Las cubiertas vienen en amarillo, rojo, verde y azul y tienen cuatro diseños diferentes en ellas. Los jugadores toman las tres primeras cartas de su baraja y las colocan boca arriba frente a ellos. Estas tres cartas conformarán la "Pila Post." Los próximos diez cartas del mazo de cada jugador se colocan boca arriba en una pila al lado de la "Pila Post." Esta es la "Pila Blitz." Todos los jugadores tienen las cartas restantes boca abajo en sus manos.

Reglas de Juego

Todos los jugadores juegan al mismo tiempo. Si una de las cartas en frente de un jugador es el número 1, que tiene que ser puesto en el centro de la mesa, boca arriba. Esta es la "pila holandesa." Cada tarjeta número 1 comienza una nueva pila. Los jugadores tienen que utilizar sus tarjetas de "pila poste" para construir la "pila holandesa" en secuencia ascendente de las tarjetas del mismo color.

Cada vez que un jugador juega una de sus cartas "pila poste", ella tendrá que reemplazarlo mediante la adopción de la primera tarjeta de la "Pila Blitz" y colocarlo en la "Pila Post." Si ninguna de las cartas de "pila" del anuncio se puede jugar, el jugador tendrá que tomar tres cartas de la pila en sus manos y colocarlas en una pila boca arriba frente a ella. Esta es la "Pila de madera." Si la carta superior "Pila de madera" no se puede jugar, el jugador toma otros tres cartas de la pila en la mano y los coloca en la parte superior de la primera pila. Los jugadores pueden jugar la carta superior de la "Pila de madera" en cualquier momento. Si no hay más tarjetas se dejan en la mano del jugador para añadir a la "pila de madera", el jugador va a recoger la "Pila de madera" y sostenerlo en la mano. La "Pila de madera" pila sigue girando.

Reglas de puntuación

El juego se detiene cuando un jugador ha utilizado todos sus "Pila" Blitz tarjetas y grita "Blitz!" Todos los jugadores cuentan el número de tarjetas de "Blitz Pila" que les quedan, y el anotador designado escribe estos números. El anotador lleva las tarjetas de "pila holandesa" desde el centro de la mesa y las manos cada tarjeta a la persona que ha jugado la carta. Esto se puede hacer por ir fuera del diseño de la tarjeta que cada jugador eligió al comienzo del juego.

Los jugadores cuentan el número de tarjetas, y el anotador escribe estas abajo. Para cada uno de los jugadores de cartas colocadas en la "pila holandesa," se da un punto, y por cada carta en la que el jugador "Pila Blitz", se deducen dos puntos. Repita el juego hasta que un jugador llega a 75 puntos. El primer jugador en conseguir 75 puntos es el ganador.

Reglas para jugar Dados

February 4

Reglas para jugar Dados


juegos de dados traer jóvenes y adultos juntos en un ambiente relajado, divertido. juegos de dados requieren poco equipo, por lo general sólo un cierto número de dados, papel y lápices. Esto le da flexibilidad para donde los juegos se pueden jugar. Se puede jugar en interiores o al aire libre, cualquier lugar donde una superficie plana se puede utilizar para tirar los dados. Diferentes juegos de dados tienen reglas específicas para ganar el juego.

bunco

Los jugadores pueden usar tres dados al jugar Bunco. Para un juego de 12 personas, que tendría mesa con 3, 4 personas en cada mesa. Una tabla debe tener una campana, convirtiéndose en la mesa principal. Para la primera ronda y cada una de las siguientes rondas, se asocia a la persona a través de usted. Los jugadores participarán en seis rondas para cada juego. La mesa principal comienza y termina cada juego en cada ronda con el sonido de la campana. El anotador para cada mesa de rodillos primero.

Los jugadores ganan puntos rodando los tres dados. Los jugadores reciben un punto por cada número de destino laminado para esa ronda. Para la primera ronda, el troquel número 1 gana un punto. Para cada ronda posterior, el número de ciclo y el número de matriz de destino corresponden. Los jugadores reciben cinco puntos para rodar un trío de cualquier número que no sea el número de destino. Muchos jugadores llaman a esto un bebé de Bunco. Un Bunco se produce cuando al lanzar tres del mismo tipo del número de destino para esa ronda. Recibe 21 puntos para un Bunco, pero debe llamar a cabo para recibir los puntos. El jugador continúa rodando, siempre y cuando él o ella las puntuaciones de al menos un punto por rollo.

Cuando el jugador marca cero puntos en un rollo, los dados se mueven a la siguiente persona. El juego continúa hasta que uno de los equipos en la mesa principal llega a 21 puntos. Posteriormente, el equipo toca el timbre y el juego se detiene. Los equipos con los puntajes más altos se mueven hacia arriba de una mesa. El equipo perdedor de la mesa principal se mueve a la mesa baja. Después de seis rondas de la persona con el mayor número de victorias en las rondas gana el juego en general. Los premios también pueden ser otorgados por la mayoría de buncos y buncos bebé.

farkle

Farkle requiere seis dados, papel y lápiz para anotar, y una mesa. Para comenzar el juego, cada jugador tira un dado. La puntuación más alta va primero. El primer jugador tira entonces los seis dados. El eventual ganador del juego muestra el total más alto a más de 10.000 puntos en la ronda final. Los puntos se otorgan por 1s, 5s rodantes, tres de-uno-tipo, o rectas (1-2-3-4-5-6) en un rollo.

Cada 1 laminados recuentos de 100 puntos, y cada 5 cuentas de 50 puntos. Tres de una clase en los números 2 a 6 recuento de 100 puntos veces el número rodado. Por ejemplo, tres 2s cuentan para 200 puntos. Tres más cuentan para 1.000 puntos. Una recta también cuenta para los 1.000 puntos. Después de rodar los seis dados, el jugador puede deslizarse a un lado los dados de puntuación que elige. A continuación, tira los dados restantes. Si termina rodando los seis dados y suma puntos, se pone a rodar los seis dados de nuevo y seguir añadiendo a su total. Si en cualquier momento mientras rueda que no anota, pierde todos los puntos de esa ronda.

Para marcar por primera vez, cada jugador debe sumar al menos 500 puntos. Después de conseguir al menos 500 puntos, el jugador en las rondas posteriores puede optar por dejar en cualquier punto de su rodillo para agregar su número, o el azar conseguir más puntos. Una vez más, si ella no hace un gol en cualquier tirada, pierde todos los puntos de esa ronda. Después de un jugador llega a un mínimo de 10.000 puntos y decide parar, cada jugador recibe una ronda más de rollos para tratar de arriba en el marcador. Después de que todos los rodillos, la persona con el total más alto gana.

Las ampollas

Las ampollas se puede jugar con dos o más jugadores. Los excursionistas durante una expedición inventaron el juego, por lo que la cuenta de la meta para ganar por lo general se corresponde con la longitud de una ruta de senderismo. Muchos juegan a 2.145, la longitud de la milla sendero de los Apalaches. Los jugadores lanzan seis dados en el juego, tres pares de color. Cada jugador se turna para tirar los dados, de hacerlo coincidir con los números.

Cualquier dado que responden se les llama dados de puntuación. Al realizar la vinculación dados, o bien dos juntos, dos pares juntos o cuatro de una clase, el jugador puede elegir para tirar los dados restantes o finales que a su vez, la adición de puntos a su total en el juego. Al rodar los dados restantes, el jugador las puntuaciones de más puntos o consigue ampollas. Las ampollas significa que él rueda dados que no se emparejan, y pierde todos los puntos de esa ronda. Si el jugador tira pares desiguales (tres o cinco de una clase o una casa completa) debe tirar los dados restantes.

Si los números y los colores coinciden, los jugadores reciben 10 veces el número que aparece en uno de los dados. Por ejemplo, dos cincos de rodadura del mismo color serán neto de 50 puntos. Rodando dos cincos de diferentes colores le reporte 5 + 5 puntos, o un total de 10 puntos. Si un jugador tira los seis dados y las puntuaciones, que debe seguir rodando rodando los seis dados de nuevo. Al igual que Farkle, cuando un jugador llega a la acordada total de puntos para el juego, cada jugador tiene un turno más para tratar de superar la puntuación de esa persona.