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Reglas Baggo

September 14

Reglas Baggo


El juego de bolsa de frijoles lanzamiento, o cornhole, comenzó en el Medio Oeste a finales de 1940. La gente corta los agujeros en piezas de madera contrachapada y trataron de tirar bolsas de 1 libra en ellos de una variedad de distancias. Baggo fue desarrollado para estandarizar el equipo y las reglas. Puede ser jugado por dos o cuatro personas.

Equipo

Baggo incluye dos tableros de juego; ocho bolsas de frijoles, cuatro de dos colores contrastantes; un regulador de distancia; y un anotador incorporado.

Donde jugar

Baggo se puede jugar en el interior o en el exterior, siempre y cuando no hay una superficie plana y suficiente espacio superior. Es necesario un área de al menos 10 pies de ancho y 30 pies de largo y en ocho pies de espacio libre por encima de la zona.

Preparar

Las juntas deben ser colocados separados unos de otros a distancias dependen de la edad de los jugadores. Para los jugadores mayores de 13 años, les set 20 pies de distancia. Para los jugadores de 9 a 12, fijar los tableros de 15 pies de distancia. Para los jugadores de entre 5 y 8, poner las placas de 12 pies de distancia. Establecer las tablas 8 pies separados para los niños más pequeños.

Jugar

Los jugadores se colocan a los lados de los tableros de juego y no pueden pasar por delante de la parte frontal de la placa. En individuales, cada jugador lanza cuatro bolsas. En dobles, cada uno de dos tiros. El objetivo es conseguir que las bolsas en el orificio de la placa opuesta o hacer que se posan en la superficie de juego. jugadores del equipo contrario se turnan para lanzar hasta los ocho bolsas se han lanzado. Esto constituye la primera ronda. Cualquier bolsa que toca el suelo en cualquier punto o se lanza fuera de turno es descalificado.

Tanteo

Una bolsa en el agujero vale tres puntos. Una bolsa que se posa en la superficie del tablero vale un punto. Sólo un equipo puede anotar por ronda. La puntuación se calcula restando los puntos del equipo de menor puntuación de los puntos más altos de la puntuación del equipo. Por ejemplo, si el Equipo A cae una bolsa en el agujero y dos en la superficie y el Equipo B únicas tierras una bolsa en el agujero, Resultados Equipos A dos puntos de esa ronda. Rondas continúan hasta que un equipo llega a 21 puntos o gana una ventaja de 11-0.

Reglas de la piscina cuando se juega al Balón de Negro

August 5

Reglas de la piscina cuando se juega al Balón de Negro


El juego de tiro llamado de billar bola ocho consiste en una serie de normas y reglamentos, todos los cuales culminan con la obra de acabado mediante la pelota negro, o bien, la bola ocho. Si bien las normas estandarizadas están en su lugar a través de diversas organizaciones nacionales y billares de la piscina, a menudo es una buena idea, cuando se juega en un territorio desconocido, volver a verificar los detalles con el capitán del equipo organizador del evento o antes anotándose para dar ese último tiro.

Juego legal del Ocho-Ball

Después de todas las bolas objetivo del jugador (ya sea siete sólidos o siete rayas) han desaparecido de la mesa, el jugador debe meter la bola ocho. El jugador indicará qué bolsillo que está tratando de meter la bola en marcando el bolsillo, ya sea por que señala en el bolsillo con su taco o llamando a cabo el bolsillo deseado ( "Eight-ball en el bolsillo lateral."). El ocho bola debe ser limpiamente sin ensuciamiento se embolsó con el fin de ganar el juego.

Bola ocho tiros libres

Un número de faltas puede ser llamado durante el curso del juego dependiendo de la casa o del torneo reglas. Estas mismas faltas pueden ser llamados en cualquier momento durante el transcurso del juego, pero cuando se dispara la bola ocho, una llamada falta puede resultar en la pérdida de juego. Estas faltas incluyen no tener un pie en el suelo, lo que frena el curso normal del juego o la realización de un doble golpe en la bola blanca.

Pérdida de Juego

Varios casos pueden causar el jugador el rodaje de la bola ocho instante que perder el juego. Estos incluyen saltar la bola ocho fuera de la mesa y en el suelo, embolsando la bola ocho en el bolsillo no marcada originalmente, la realización de una falta, mientras que el rodaje de la bola ocho, no marcar el bolsillo antes de realizar el disparo o rayar el taco bola mientras que el rodaje de la bola ocho, incluso si la bola ocho es correcta introducción. "El rascarse" define embolsar la bola blanca en el transcurso de un tiro.

Disparos bola ocho ilegales

tomas ilegales adicionales con respecto a la bola ocho pueden resultar en una llamada falta contra el jugador. El Congreso de Billar de América informa en sus reglas de juego que "Una vacuna combinada no se puede utilizar para colar legalmente la bola ocho, excepto cuando la bola ocho es la primera bola contactada en la secuencia de disparo." (Ver Referencia # 1 los jugadores también.) no pueden disparar la bola ocho fuera de turno y deben esperar hasta el final del juego para intentar colar la bola ocho.

Cómo hacer un juego de mini Baggo

November 17

Baggo es un juego de bolsa de frijoles patio trasero, donde los jugadores se turnan para tratar de tirar bolsas de frijoles en el agujero de una de dos tableros de juego. Los tableros de juego, cada uno con un pequeño orificio cerca de la parte superior del tablero, se establecen unos pocos pies de distancia. Dos equipos de dos jugadores lanzan cada cuatro bolsitas del mismo color hacia las juntas opuestas. Cada jugador compite con un jugador del equipo contrario, sin embargo, las puntuaciones para él y su socio en la junta opuesta. Un juego de mini Baggo se juega de la misma manera, pero en una zona más pequeña, en interiores o exteriores.

Instrucciones

Hacer las Juntas Baggo

1 Utilizar dos cajas de zapatos del mismo tamaño, sin tapas. Corte un extremo en cada casilla.

2 Girar una caja en una sola cara. Coloque una regla en el lado que mira hacia arriba, desde el borde inferior donde se retiró la pieza y de inclinación hasta el borde superior del extremo sin cortar. Marque la línea con un lápiz.

3 Girar el cuadro terminado, y repetir el paso 2 en el lado opuesto de la caja. Asegúrese de que la línea inclinada comienza en el punto de corte y termina en el extremo sin cortar más alto.

4 Use las tijeras para cortar en las líneas inclinadas en cada lado de la caja. Recortar los lados, si es necesario, por lo que la caja se encuentra en una superficie sin bamboleo.

5 Marcar un círculo de 3 pulgadas en la parte inferior de la caja, alrededor de 4 pulgadas por debajo de la parte superior (extremo más alto). Cortar el agujero.

6 Repita los pasos 1 a 5 con el segundo cuadro, verificando que se coloque sobre una superficie sólida.

7 Pintar las cajas de un solo color o utilizar varios colores, como desee. Utilice pinturas o marcadores para añadir otros adornos en cada caja, tales como logotipos de los equipos o un dibujo de un animal o una persona.

Hacer las Beanbags

8 Cortar ocho piezas de fieltro 3 1/4 pulgadas de ancho en un color, y ocho piezas del mismo tamaño en otro color.

9 Coloque dos piezas del mismo color sintió juntos. Coser alrededor de tres de los lados, dejando un borde de placa de frente 1/4 de pulgada. Repita con los cuadrados restantes, correspondientes pares del mismo color juntos y dejando el cuarto lado de cada bolsita abierta.

10 Verter 1/2 taza de maíz seco, ya sea entero o molido, dentro de cada una de las bolsas. Coser el borde abierto cerrado, dejando un borde de orillo de 1/4 de pulgada.

Consejos y advertencias

  • Coloque un vaso de plástico bajo el agujero en cada tablero Baggo para coger las bolsas de frijoles, si se desea.
  • Use los dos vasos de plástico para almacenar las bolsas de frijoles entre los juegos.

Reglas Oficiales para un juego de cartas Canasta

February 16

Reglas Oficiales para un juego de cartas Canasta


Canasta es un juego de cartas Rummy que se originó en Argentina. La palabra española para la canasta es la cesta, que puede referirse a los contenedores utilizados para las tarjetas de descarte. Las reglas pueden parecer complejos a los jugadores de cartas, pero los que están familiarizados con otros juegos de Rummy los encontrarán muy adaptable.

Preparar

Canasta es un juego de cartas Rummy que se puede jugar con dos, tres, cuatro, cinco o seis jugadores. Cuando se juega con cuatro o más, los jugadores se dividen en dos equipos. Los compañeros de equipo se sientan uno frente al otro o alterna alrededor de la mesa. Si cinco jugadores están jugando, un equipo tiene tres miembros, pero sólo dos juego a la vez.

Utilice dos cubiertas con cuatro comodines, 108 tarjetas. Comodines y doses son comodines. Siete de una especie es una canasta.

Cada jugador recibe 15 cartas si dos están jugando. Trece cartas son repartidas por tres jugadores. Once cartas se reparten en cuatro o más.

El resto de la cubierta se encuentra en la mesa boca abajo y se llama la acción. Distribuidor se convierte en la primera tarjeta y la coloca al lado de la pila. Esta es la carta descubierta, y es también el lugar donde se descartarán las tarjetas. Si la carta descubierta es un tres rojo o un comodín, otra tarjeta se extrae de la acción hasta que la carta descubierta es ni un comodín ni tres rojas. La pila de descarte se congela, lo que significa que los jugadores sólo pueden dibujar la carta superior de la pila de descartes.

Jugar

Los jugadores se turnan para sacar una tarjeta de la población y el descarte. Después de dibujo, una fusión puede hacerse mediante el establecimiento de tres o más cartas del mismo tipo boca arriba. Las secuencias no cuentan en la canasta. Un MELD contendría al menos dos cartas que coincidan de forma natural, por ejemplo, dos reyes, y no más de tres comodines.

Un jugador puede añadir comodines o tarjetas del mismo tipo a sus propios tanteos, o aquellos de su compañero, pero no a tanteos de otros jugadores.

A tres rojos es la tarjeta de Trey. Se trata de una tarjeta de bonificación que no puede ser incluido en la oferta inicial. En la primera ronda, si un jugador tiene tres roja en la mano, éste debe establecerse boca arriba y otra tarjeta se extrae de la población para hacer 11, 13 o 15 repartidas. Si un tres rojos se extrae de la población, sino que también debe colocarse boca arriba y otra tarjeta dibujada en su lugar.

tres negros no pueden ser fusionado, a menos que un jugador tiene tres o cuatro grupos de tres negros en la mano y puede salir con ellos.

Si un jugador puede utilizar la carta superior de una fusión, debe tomar toda la pila de descartes. El resto de la pila se convierte en parte de su mano. Uno de tarjetas de pilas de descarte no pueden ser recogidos por un jugador con una sola tarjeta en la mano.

Un jugador sale poniendo su última carta, ya sea en una fusión o como un descarte. Un jugador sólo puede salir si tiene uno o más Canastas (siete de una clase). Si se juega con un compañero, el que va salida debe pedir a su pareja si él puede salir. Cartas en la mano de la pareja trabajan en contra de la puntuación del equipo.

Si no hay más cartas en la acción, el juego puede continuar siempre y cuando los jugadores pueden utilizar la tarjeta de descartes-pila superior en una fusión. Los jugadores sólo pueden tomar la carta superior de la pila de descartes y dejar el resto. La mano termina cuando un jugador no puede o decide no utilizar la carta superior de la pila de descartes.

Tanteo

Después de salir, los equipos pueden contar las puntuaciones en tanteos jugados.

Cuatros, cincos, seises, sietes y tres negros valen 5 puntos.

Ochos, nueves, decenas, Jotas, Reinas y Reyes valen 10 puntos.

Doses y los ases valen 20 puntos.

Comodines son 50 puntos.

tres rojos son 100 puntos.

Total de puntos de cartas en la mano de un socio de un jugador que salió se deducen de los puntos anotados.

Puntos extra ganados incluyen 500 puntos por una canasta natural, que es de siete cartas del mismo valor. Por ejemplo, siete 9s serían una canasta natural.

Una canasta mixta, que contiene uno o más comodines, es por valor de 300 puntos.

Saliendo un equipo gana 100 puntos, al igual que una mano oculta, donde el jugador juega todos los tanteos en una mano para salir.

El equipo en llegar a 5.000 puntos primero gana.

Reglas de Juego de cartas yugioh

May 17

Yu-Gi-Oh! se erige como uno de los juegos de cartas más populares de todos los tiempos. El objeto es infligir 8.000 puntos o más en daños a su primer oponente, usando una combinación de monstruos, hechizos, trampas y efectos especiales. Normas específicas varían dependiendo del formato - reglas del torneo son más estrictos que los juegos casuales entre amigos - pero los fundamentos siguen siendo los mismos.

cubiertas

Yu-Gi-Oh! es un juego de cartas intercambiables, lo que significa que miles de diferentes tipos de tarjetas se venden en paquetes de ampollas similares a las tarjetas de béisbol. Cada jugador "construye" una cubierta sólo con algunas de esas tarjetas, presumiblemente en una combinación que hace un uso máximo de sus efectos en el juego. Yu-Gi-Oh! tarjetas consisten en tres tipos diferentes: los monstruos (criaturas que atacar, defender o crear algún otro efecto en el orden de su dueño), hechizos (habilidades mágicas que ayudan a apoyar el jugador) y trampas (tarjetas que "activar" cuando un conjunto específico de condiciones se cumplen y causan daño al oponente del jugador). Cada mazo tiene que tener entre 40 y 60 tarjetas, con no más de tres copias de cualquier tipo de tarjeta única de la baraja (algunas tarjetas son aún más restringido que el). Además, los jugadores pueden tener una cubierta lateral de hasta 15 tarjetas, que se pueden utilizar para intercambiar hacia fuera para las tarjetas en su cubierta Entre juego y juego. En términos generales, desea mantener su cubierta lo más pequeña posible (esto le permite encontrar las cartas que necesitas en una situación dada con mayor facilidad).

juego Secuencia

Los jugadores comienzan barajar sus mazos y dibujar cinco cartas cada uno para formar una mano. Una serie de seis fases determina el turno de cada jugador. En la primera fase (la fase de Draw), el jugador tira de una carta de la parte superior de su mazo. La segunda fase es la fase de espera, en el que los efectos de ciertas tarjetas activan. La tercera fase, la fase principal 1, es donde el jugador juega bien sus cartas: se puede "convocar" un monstruo de la mano (por el que se boca arriba sobre la superficie de la tarjeta), establecer una carta de hechizo o trampa, cambiar la posición de una tarjeta de monstruo en el campo (ya sea en ataque o defensa de), y / o activar el efecto de una carta. La cuarta fase es la fase de batalla, por lo que las tarjetas de monstruo boca arriba luchan entre sí en el campo; Compara calificaciones jugadores de ataque y defensa del monstruo para ver quién gana y si el jugador defensor pierde puntos de vida en el proceso. Una segunda fase principal - al igual que la primera - sigue la fase de batalla. Por último, durante la fase final, el jugador anuncia que a su vez depende; ciertos efectos también activan durante la fase final y si el jugador tiene más de seis cartas en la mano, se deben descartar algunas hasta que su mano se reduce a seis.

Victorioso

Usted gana el juego mediante el cumplimiento de una de tres condiciones: la reducción de los puntos de vida de tu oponente a 0, lo que hace que su oponente no puede robar una carta de su mazo o la activación de un efecto de una tarjeta específica que establece que usted gana el juego. Cada juego individual se conoce como un duelo; los jugadores tienen que ganar dos duelos de cada tres con el fin de ganar el partido.

Toque Reglas del fútbol para los niños

July 20

Toque Reglas del fútbol para los niños


El fútbol tiene sus raíces en la historia americana temprana --- se remonta a la segunda mitad del siglo 19. Fue entonces que los jugadores universitarios comenzó alineando y jugar el juego que la gente ahora sabe como "fútbol americano", aunque tenía muchas menos reglas en el tiempo. En el transcurso del siglo 20, el juego creció en popularidad y ahora, durante el nuevo milenio, el fútbol es un juego que existe en todos los niveles, que van desde los profesionales a pequeñas ligas. Para los padres que piensan que el juego podría ser demasiado difícil para su hijo, alteraciones de este juego --- tales como fútbol americano --- existen de forma que se puede jugar de una manera mucho más segura.

jugadores

Aunque el fútbol toque --- jugado generalmente entre los niños --- a veces se juega dentro de las ligas, normalmente es un deporte recreativo. Esto significa que los juegos por lo general se pueden alterar dependiendo del número de jugadores que están disponibles; aunque el rango de los jugadores debe ser idealmente alrededor de siete jugadores por equipo.

Juego-Play

Fútbol de tacto --- al igual que todos los niveles del fútbol --- consiste en cuatro oportunidades, donde el equipo debe tratar de avanzar por lo menos 10 yardas (tamaños de campo pueden variar a pesar de 40 a 50 yardas es ideal). Un jugador que se considere fuera cuando son tocados por una persona en el equipo contrario. Los quarterbacks se supone que soportar cinco yardas detrás de la línea de golpeo, donde un jugador delante de ellos será "complemento" a la pelota para comenzar el juego. Los jugadores en el lado opuesto se les permite correr en el mariscal de campo en un intento de tocarlos. Durante el juego, los jugadores se les permite pasar hacia adelante --- cuando todavía están detrás de la línea de golpeo ---, así como la mano la pelota; Sin embargo, una vez que un jugador pasa la línea de golpeo, que solamente pueden lateral a un compañero de equipo. Los laterales se producen cuando los jugadores lanzan la bola a alguien que está detrás de ellos. Cada jugador en el lado ofensivo del balón es considerado un receptor elegible.

Tanteo

Al igual que en todos los partidos de fútbol, ​​un touchdown vale seis puntos; Sin embargo, en el fútbol toque --- postes de la portería, donde rara vez están disponibles --- son posibles otros tipos de punto de puntuación. Después de un momento del aterrizaje, una conversión de cinco yardas permite al equipo un punto extra; y una conversión de 10 yardas garners el equipo dos puntos. Los profundos son aplicables en el fútbol táctil también. Una seguridad se incurre cuando el equipo defensivo toca o toca al jugador con el balón dentro de su propia zona final. Este gana el equipo defensivo dos puntos y también recibe balón desde la siguiente patada de salida.

Reglas LCR para juegos de dados

January 8

Reglas LCR para juegos de dados


El Centro Izquierda Derecha juego de dados (LCR) es un juego de dados que se juega por tantos jugadores como el organizador del juego elige. Los jugadores compiten para ganar todas las fichas en juego durante el juego, pasando chips basados ​​en la tirada de los dados. LCR juego de dados se basa enteramente en la suerte de los dados, sin estrategia en cuestión.

El dado

Hay tres dados tirados en cada vuelta de la LCR juego de dados. Cada dado tiene las letras "L", "C" y "R" en él junto con puntos. Para cada "L" un jugador rollos, tiene que pasar una de sus fichas al jugador sentado a su izquierda. Para cada jugador tira un "R", que debe pasar una de sus fichas al jugador sentado a su derecha. Para cada "C" él rueda, debe colocar un chip en el bote en el centro de la mesa. Los puntos no requieren medidas que deben tomarse para ese troquel.

las patatas fritas

Los jugadores comienzan con al menos tres fichas cada uno, y pueden jugar con las fichas que los jugadores acuerden. Si un jugador tiene un solo chip de izquierda, sólo tira un dado en su turno, y si él tiene dos fichas que quedan, sólo tira dos dados. Una vez que un jugador está fuera de los chips de acuerdo con las reglas estándar, todavía tira los dados en su turno. El ganador, basado en las normas de referencia, es el único jugador que tiene todas las fichas en cualquier momento durante el juego.

Ganar el Centro Pot

Para ganar las fichas que se encuentran en el centro de la olla, un jugador debe tirar tres letras que emparejan o tres puntos, uno en cada dado. Si lo hace, no tiene que seguir las reglas para cada dado individual, sino que recoge las fichas de la olla central.

Variación de juegos de azar

Los jugadores pueden alterar las reglas oficiales para jugar una versión de los juegos de azar. Esto se puede jugar con las monedas, tales como cuartos o en dólares, en vez de patatas fritas. Cada jugador debe comenzar con el mismo número de monedas. En este juego, cuando un jugador está fuera de monedas, que se elimina a menos que coloca más monedas en la mesa para usar durante el juego. Sólo puede añadir una cantidad igual al número se le permitió a cada jugador para iniciar el juego. El juego termina después de un acuerdo sobre el límite de tiempo. Todos los chips que permanecen en la olla central en ese momento van al jugador con más fichas.

Reglas del acorazado

January 8

"Battleship" es un juego de mesa para dos personas clásico, producido originalmente por la empresa Milton Bradley en 1943. Se utiliza estrategias de adivinar y el proceso de eliminación para lograr la victoria. Cada jugador coloca barcos en una cuadrícula que se oculta de su oponente. Los jugadores se turnan para adivinar qué lugares en los buques están en posesión de la cuadrícula. El ganador es el primer jugador de hundir todos los barcos de su oponente por nombrar correctamente los puntos de rejilla que ocupan.

El tablero

El juego se juega con un par de soportes de rejilla que se asemejan a pequeños maletines de plástico. Cada lado del soporte contiene una rejilla que consiste en 10 filas verticales, numeradas del uno al 10, y 10 filas horizontales, con letras de la A a J. Cuando se abre el soporte de rejilla, una red se encuentra plana sobre la mesa y el otro está perpendicular a la tabletop frente al jugador. El jugador utiliza la red plana para colocar sus piezas de la nave. La rejilla perpendiculares se utiliza para marcar los puntos adivina la ubicación de los barcos de su oponente. También oculta la posición de las piezas del jugador.

Las piezas

Cada jugador tiene cinco piezas de la nave, que se puede colocar horizontal o verticalmente en su rejilla dondequiera que desee. El portaaviones toma hasta cinco ranuras de la parrilla, el acorazado ocupa cuatro ranuras, el crucero y el submarino ambos toman hasta tres ranuras y el destructor ocupa dos ranuras. Cada jugador tiene clavijas rojas y blancas que encajan en las ranuras de las rejillas. Las clavijas blancas se utilizan para marcar faltas, mientras que las clavijas rojas denotan éxitos.

Jugando

Los jugadores deciden quién va primero lanzando una moneda o aplicar algún método similar. En su turno, cada jugador selecciona un lugar en la red, tales como "H-6" o "A-9," y lo llama a cabo. Si su oponente tiene un barco en ese lugar, él responde "hit", y dice que fue golpeado buque; de lo contrario, él responde "miss". El jugador coloca una clavija roja o blanca en la rejilla perpendicular a señalar el lugar. Si todas las ranuras ocupadas por un buque determinado han sido objeto de esta manera, que la nave se hundió, y el oponente debe declarar qué barco es. El juego procede de ida y vuelta de esta manera hasta que un jugador se hunde los cinco barcos del otro jugador.

Reglas Salvo

Salvo reglas están destinadas a jugadores más experimentados "Battleship". En cada turno, en lugar de llamar a cabo un punto de rejilla, el jugador dice en voz alta cinco puntos, marcando éxitos y falla en consecuencia. Si alguna vez se pierde uno de sus barcos, que a partir de ahora sólo puede llamar a cuatro puntos en su turno. Si se pierde un segundo barco, sólo puede llamar a tres puntos, y así sucesivamente hasta que se gana o toda su flota está hundido.

Reglas para niñas Dixie Juvenil Fastpitch

February 13

Reglas para niñas Dixie Juvenil Fastpitch


Las reglas para las muchachas jóvenes Dixie Fastpitch son exactamente la misma que la Asociación de Softbol Amateur (ASA) reglas de excepción de algunas modificaciones para que el juego sea más corto, más divertido y más acogedor para los jugadores que llegan tarde. Las reglas Dixie llevar el juego más en línea con el amante de la diversión y de perdón temperamento de las personas que viven en el sur profundo.

La participación de los límites de las reglas

Juegos suelen durar cinco entradas. Una entrada puede terminar con tres outs, pero también una entrada termina después de cinco carreras se anotan. El juego puede terminar cuando la regla de cinco carreras hace que sea imposible ganar. Si el juego es una masacre por qué continuar? El número mínimo de jugadores en un equipo es siete y esto incluye un lanzador, un catcher y cuatro jugadores de cuadro. Si un jugador llega tarde, pero antes del inicio de la tercera entrada, que se puede agregar a la parte inferior de la alineación, pero puede no bate hasta que se ha jugado el campo de una entrada. En el caso de un juego lazo, una entrada extra se juega. Si el 15 jugadores aparecen, todos los 15 de murciélago.

Árbitros y entrenadores

Básicamente, el árbitro siempre tiene la razón. Las protestas no están permitidos y el árbitro es la autoridad final sobre todas las cosas. El árbitro es, sin embargo, permitió revertir cualquier decisión. Cada palo debe tener un ASA Softball, USSSA softball o el sello Dixie Softbol Juvenil o pegatina. Cualquier murciélago que es cuestionada por nadie debe ser aprobado por el árbitro. Cualquier norma o convocatoria impugnada pueden ser llevados a la atención de un miembro del comité para su examen futuro y todas las reglas están abiertos a cambios a discreción del comité. Los entrenadores deben dar al jugador alineación a la persona que anota al menos 10 minutos antes de la hora del juego. Durante el juego, los entrenadores de base deben permanecer en las cajas del entrenador, y otros entrenadores deben permanecer en el banquillo.

Reglas de participación de los actores

Cada jugador tiene que jugar todo el juego. Cuando el robo de base, un corredor debe permanecer en la base hasta que la pelota sea lanzada. No hay burlas o insultos de cualquier jugador en cualquier momento. Cualquier corredor que interfiere con un jugador del equipo contrario se llama a cabo. Si el corredor choca con un jugador del equipo contrario, el árbitro decide si fue intencional o no. Si la colisión es gobernado intencional, el corredor es out. Un corredor puede correr fuera de la línea de base para evitar un jugador contrario, pero no si el jugador contrario está tratando de etiquetar a salir.

Reglas de Billar calcomanías

February 14

Reglas de Billar calcomanías


billar parachoques, más comúnmente llamadas piscina de parachoques, es una variación de la piscina que se juega en una mesa rectangular o de forma octogonal con dos bolsillos. La mesa está equipada con varios mandos acolchados cerca del centro de la tabla llamada parachoques y tiene dos topes que se sientan en cada lado de cada bolsillo. Las reglas de la piscina de parachoques son muy diferentes de otros juegos de billar estándar.

Preparar

La configuración inicial del juego consiste en 10 bolas. Las bolas se dividen en dos colores diferentes y son generalmente de color blanco y rojo. Una de las bolas de color rojo tiene un punto blanco en él, y una de las bolas de color blanco tiene un punto rojo.

Las bolas de puntos (CUE) se colocan directamente en frente de la bolsa de color opuesto. En la mayoría de los cuadros, el borde de los bolsillos que coincida con el color de las bolas. Los cuatro bolas restantes deben ser colocados entre el derecho del parachoques bolsillo y el carril lateral, con dos en cada lado.

Objeto

El objeto de la piscina de parachoques es ser el primer jugador en hundir los cinco bolas. A diferencia de otros juegos de billar, se permite al jugador para tirar la pelota directamente en el agujero. No es necesario para disparar la bola blanca y golpear otra bola, golpeando en.

El primer disparo

Ambos jugadores disparar el primer tiro simultáneamente. Cada jugador intenta depositar la bola blanca de la barandilla a su derecha y meter la bola en el otro lado.

Las vacunas deben ocurrir al mismo tiempo para evitar interferir con el tiro del otro jugador. La mejor manera de lograr esto es tener un jugador cuenta atrás de tres y disparar.

Si ambos jugadores se quedan con sus bolas, van a rodar la primera bola a la izquierda del parachoques bolsillo. Si sólo hay un jugador hace el tiro de salida, el jugador continúa su turno. Si ninguno de los jugadores hace que el tiro, el jugador más cercano a la bolsa llega a continuar.

juego Jugar

Una vez que el tiro de salida se ha tomado, el jugador en control de la tabla será apuntar y disparar cualquier bola que siente que puede entrar en el bolsillo. Los disparos ya no requieren de un banco de la barandilla y se permiten combinaciones.

El jugador va a continuar disparando hasta que falle un tiro o comete una falta. El jugador no puede saltar la bola en un intento por aclarar los parachoques. Es legal para bloquear el orificio del oponente con su propia bola o para golpear la bola fuera del camino con su tiro como un movimiento defensivo.

sanciones

Algunas acciones son consideradas faltas en parachoques piscina y resultar en una multa.

El jugador debe meter la bola blanca primero y no molestar a los otros cuatro bolas hasta que se hundió. Cualquier alteración de las bolas como resultado la pérdida del turno y las bolas debe ser re-descubierto.

Golpear a su propia bola fuera de la mesa dará lugar a la pérdida de vuelta y su bola de ser descubierta en el medio de la zona del parachoques en el centro de la mesa. Golpear una bola del contrario de los resultados en la misma acción, pero la pelota del contrario se coloca de nuevo en su posición original.

Embolsando la bola en los resultados de bolsillo erróneas en el lado oponente dejando caer dos bolas en el bolsillo de forma automática. Lo mismo sucede si un jugador mete otra bola antes de la señal. El rodaje de la última bola en el bolsillo equivocado cuesta al jugador del juego.