Juegos de cartas de truco 蒼 la vida real

Juegos de Realidad de la vida real para Niños

November 1

Juegos de Realidad de la vida real para Niños


Los niños pueden no estar preparados para el mundo real; Sin embargo, se puede dar a sus hijos una idea de las responsabilidades que usted tiene como un adulto mediante el uso de juegos de realidad de la vida real. Juegos de la realidad de la vida real son juegos que tienen que ver con situaciones de la vida real, tales geografía comprensión, corriendo la carrera de ratas y tener una familia. Los niños pueden jugar juegos de mesa o juegos de ordenador para aprender acerca de la vida adulta.

¿Dónde en el mundo está Carmen San Diego

Los niños pueden viajar por el mundo para realizar un seguimiento de Carmen San Diego antes de que ella roba de nuevo mientras aprenden acerca de la geografía, la historia y las culturas del mundo. Mientras viaja a diversos países, entre ellos Argentina, Australia, Brasil y Egipto, los niños aprenderán la gestión del tiempo ya que tienen que cumplir con una fecha límite para atrapar a los criminales. Con el fin de averiguar en qué país para viajar a lado para capturar delincuentes, los niños podrán utilizar las habilidades de intercambio de ideas y la lógica, trabajando con pistas de la oficina de detectives, notas sobre la historia del país y varios extraños de todo el mundo.

Los Sims

Introducir "Los Sims" juegos de ordenador a sus hijos para darles la oportunidad de experimentar aumento de niños, la casa y la gestión del tiempo de limpieza. Sus niños aprenderán la importancia de tomar un baño, el mantenimiento de su vejiga, la nutrición y la necesidad de tener buenas habilidades sociales. Además, su hijo va a aprender a equilibrar un presupuesto mediante la generación de un ingreso a través de un puesto de trabajo. Con el fin de obtener un puesto de trabajo, los niños podrán desarrollar habilidades a través de la realización de tareas.

Monopolio

Los niños pueden ser introducidos a la expresión "bienes inmuebles" jugando el juego "Monopoly", ya que aprender cómo comprar una propiedad, casas y hoteles. También aprenderán sobre la recogida de alquiler. El juego puede ayudar a enseñar a los niños a gastar sabiamente su dinero para evitar la quiebra.

El juego de la vida

En el juego de mesa "El juego de la vida," niños experimentarán ir a la universidad, el matrimonio e incluso tener hijos. Los jugadores pueden decidir obtener préstamos o conseguir un trabajo para pagar la universidad. En su viaje en "El Juego de la Vida," la vida puede golpear con la quiebra, o que podría ser la suerte de ganar millones en acciones y bienes raíces.

Cómo jugar juegos de cartas Euchre

March 7

Cómo jugar juegos de cartas Euchre


Euchre es un popular juego de cartas de trucos y trompeta - tan popular que muchas variaciones han desarrollado. La versión más popular es un juego de cuatro jugadores, en parejas, pero también se puede jugar con 2 a 7 jugadores. Una vez que aprenda los conceptos básicos de euchre cuatro manos, las variaciones son fáciles de aprender.

Instrucciones

1 Hacer una baraja de 24 cartas de juego mediante la eliminación de las cartas numeradas del dos al ocho de una baraja.

2 Baraja el mazo y repartirá cinco cartas a cada jugador, por primera vez en grupos de tres, y luego grupos de dos. Coloca las cartas que quedan en la mesa, y girar la parte superior sobre.

3 Organizar sus cartas en orden. Las tarjetas se clasifican en orden de mayor a menor, a excepción de trompeta; as, rey, reina, (jack), diez y nueve. Las tomas de rango más alto en el palo de triunfo: Bower (toma de palo de triunfo), glorieta a la izquierda (la toma del mismo color que el palo de triunfo), a continuación, as, rey, reina, diez y nueve. Los recuentos de Bower izquierda como de triunfo - por lo que si los clubes es triunfo, entonces el enchufe de espadas se considera que es un club, no por su nombre, porque la mano.

4 Comience con la persona a la izquierda del repartidor. Cada jugador puede pasar o aceptar la tarjeta de vuelta hacia arriba como trompeta. Si un jugador acepta trompeta, entonces el distribuidor pone la carta en la mano y descarta otra. Si nadie acepta la tarjeta como trompeta, entonces el distribuidor se convierte a la tarjeta, y cada jugador a su vez puede elegir otro juego para ser de triunfo.

5 Comenzar el juego. El jugador a la izquierda del repartidor juega una carta - de triunfo o de otra manera. Cada jugador a su vez establece una tarjeta del mismo palo si lo tiene, o cualquier otra tarjeta. El objeto de la mano es tomar al menos tres de los cinco posibles trucos al jugar la carta más alta. El ganador del truco lleva la siguiente ronda.

6 Sumar un punto para cada parte de su equipo gana al menos tres trucos. Marcar dos puntos si su equipo ganó los cinco trucos. Si su equipo llamado Trump y no ganó al menos tres trucos, el otro equipo "euchres" PUNTUACIONES y dos puntos. El ganador es el primer equipo en anotar 10 puntos.

Buenos juegos de carta para jugar en la vida real

August 8

Buenos juegos de carta para jugar en la vida real


Aunque los juegos en línea y vídeo pueden ser entretenido y desafiante, intenta alejarse de la pantalla para jugar un poco de la vida real, juegos de cartas interactivas con amigos y familiares. Todo lo que necesita es una baraja de cartas, un par de jugadores y algo de tiempo libre.

Juegos de equipo

juegos de cartas equipos pueden ser ideal para reuniones familiares o vacaciones. Trate de jugar Euchre, un juego diseñado para cuatro jugadores o dos equipos de dos. Cada equipo compite contra los otros para conseguir la mayor cantidad de trucos por mano. El juego continúa hasta que un equipo alcanza los 10 puntos. Para grupos más grandes, lo convierten en un torneo para que todos puedan jugar.

Juegos para niños

Los juegos de cartas son una manera fácil de mantener a los niños ocupados y entretenidos en días de lluvia. Emparejan juegos como Solitaire (para un solo jugador) o Go Fish (para múltiples jugadores) son beneficiosos para el desarrollo de la primera infancia. Jugar juegos de cartas también puede ayudar a los padres a establecer un vínculo más estrecho con sus hijos.

Juegos para dos jugadores o más

Para parejas o jugadores en grupos más pequeños, trate de algunos favoritos del público como Eights loco o Rummy. El objeto de estos dos juegos es descartar todas sus cartas antes que los otros jugadores pueden desprenderse de ellos.

Otro juego que se puede jugar con dos a cuatro jugadores es siete y medio, a menudo referido como cuna. Además de una baraja de cartas, necesitará una tarjeta de cuna y clavijas para el seguimiento de sus puntos.

Torneo o especiales Juegos de eventos

Popular en los casinos, juegos como el póker y la veintiuna han vuelto comunes en los hogares y para eventos especiales. Los torneos de póquer pueden proporcionar una gran oportunidad para que una de las niñas o chicos noche. El juego se puede jugar por dinero o simplemente por diversión.

Blackjack se ve a menudo en los eventos de recaudación de fondos, al igual que la tradición canadiense de un partido Dólar y gama para recaudar fondos para una boda. Los diferentes juegos estilo casino se establecen en mesas individuales para los huéspedes para jugar.

Trucos de piña juego de cartas

May 17

Trucos de piña juego de cartas


Piña Poker es una variación del tradicional juego de Texas Hold'em de póquer. La principal diferencia entre los dos juegos de cartas es que los jugadores de póker de la piña se reparten tres cartas al comienzo, en oposición a los dos entregados en el Texas Hold'em. Para los nuevos en el juego o en busca de mejorar, hay algunos consejos o trucos para utilizar durante la reproducción de la piña Poker.

Aces

Es importante tomar nota de la importancia de la disminución de ases en la piña Poker en comparación con el Texas Hold'em. Si usted recibe un as y un par alto, es probable que deseche el as. No sólo se conserva un par alto, a disminuir el riesgo de ser golpeado por un par de ases, como saben es un as fuera del tablero.

rubores

La frecuencia de los sofocos en Pineapple Poker es una de las razones ases cuantos no tienen el mismo valor. En Pineapple Poker, con tres cartas repartidas inicialmente, es más probable que alguien se acerca a su color. Como tal, es aconsejable asegurarse de que su par tiene ayuda adicional en la placa.

pares

Otro resultado de la operación de tres cartas es más pares. No tenga miedo de tener una oportunidad con sus pares-medias y altas. Después de ver el flop, es obvio que descartar la tercera carta, no pareado. Si el conjunto es favorable, es posible que desee realizar la mano y hacer las apuestas correspondientes.

Las instrucciones para "El Rey León: Círculo de la Vida" juego de cartas

July 16

Las instrucciones para "El Rey León: Círculo de la Vida" juego de cartas


juegos de Parker Brothers dio a conocer un juego de cartas para niños basada en Disney "El Rey León" en 1993 llamado "El Rey León: Círculo de la vida tarjeta de juego." Este juego es para dos a cuatro jugadores tan jóvenes como de 5 años de edad. El primer jugador en completar el "círculo de la vida" gana. Seis cartas componen el círculo de la vida - Baby Simba, Mufasa, Timón y Pumba (una tarjeta), Nala, Rey León y el hijo de Simba. Círculo de cada jugador de la vida tarjetas debe tener el mismo color alrededor de la frontera.

Instrucciones

1 Retire un conjunto de colores a juego (ocho tarjetas) del Círculo de la vida tarjetas si sólo hay dos jugadores.

2 Elige un concesionario. El repartidor le da a cada jugador una tarjeta de bebé Simba para empezar. El color de su tarjeta de bebé Simba designa el color que el resto de su Círculo de la vida tarjetas debe ser.

3 Baraja el resto de la baraja y repartir tres cartas a cada jugador boca abajo. El resto de cartas se convierten en el mazo de robo. El jugador a la izquierda del repartidor es el primero, y el juego continúa hacia la izquierda.

4 Roba una carta del mazo de robo para comenzar a jugar, y jugar una carta, si es posible. Si usted tiene una tarjeta Círculo de la Vida en su color, lo coloca con su tarjeta de bebé Simba, la construcción de su círculo de la vida.

5 Jugar una carta Hiena. Cuando juegas una carta Hiena, que significa que usted puede escoger cualquier carta de cualquier jugador. La tarjeta va Hiena boca arriba en la pila de descartes y tienes que elegir cualquier jugador para mostrar su mano a todo el mundo. Usted puede recoger una de sus cartas si así lo desea. Si elige un círculo de la tarjeta de la vida de su color o una tarjeta de la cicatriz, es posible jugar a lo inmediato. Sin embargo, si el jugador que elija con su tarjeta Hiena tiene una tarjeta de Rafiki, se puede jugar al colocarlo en la pila de descartes; ella no tiene que mostrar su mano, y se reanuda el juego.

6 Jugar una carta Fest Bug. Reproducción de esta tarjeta es similar a una tarjeta Hiena, pero en este caso, todos los jugadores, excepto que debe mostrar su lado a todos los demás. A continuación, llegar a recoger una carta de cualquier jugador. De nuevo, si la carta elegida es un Círculo de la tarjeta de la vida de su color, o una tarjeta de la cicatriz, puede jugar inmediatamente.

7 Jugar una carta Scar interrumpir Círculo de otro jugador de la Vida. Usted coloque la tarjeta de la cicatriz en la tarjeta de Mufasa Rey León o de otro jugador y entonces él tiene que poner otra tarjeta o Mufasa Rey León para derrotar a la cicatriz. Una vez que una tarjeta de la cicatriz se ha jugado, esa tarjeta en particular Mufasa o Lion King no puede tener otra tarjeta Scar jugado en ella.

8 Continuar el juego hasta que un jugador ha establecido los seis de su Círculo de la vida tarjetas.

Cómo jugar juegos de cartas de póker

April 27

Cómo jugar juegos de cartas de póker


Poker implica habilidad, así como la suerte. Se puede aprender en menos de una hora, pero puede llevar toda una vida para dominar. Esa es una de las razones por las que se ha convertido en un juego de cartas tan popular en los últimos años. Las reglas de cinco Card Draw Poker, uno de los estilos más comunes del juego, son bastante fáciles de aprender.

Instrucciones

1 Memorizar el ranking de las distintas manos de póquer. Estas son las posibles combinaciones de cartas que se pueden mantener por un jugador. Sabiendo que las manos son mejores que otros es esencial para entender el juego. Las clasificaciones, de peor a mejor, son: alta de tarjetas, un par, dos pares, tres de una clase, recto (cinco cartas en orden creciente, por ejemplo, 4, 5,6, 7 y 8), rubor (cinco tarjetas de del mismo palo), full (un trío y un par), cuatro de una clase, escalera de color (una recta y un color, por ejemplo, 6, 7, 8, 9 y 10, todos los cuales son corazones), escalera real (una escalera de color con un as, rey, reina, jota y 10). La página web GotToGet, vinculado en la sección de Recursos, listas de clasificación de las manos de póquer, que se pueden imprimir para tener a mano, mientras que la práctica.

2 Mezcle un "a priori" en el bote. Esta es una suma pre-dispuesto que cada jugador debe poner en el bote en el comienzo de cada mano. fichas de póquer representan sumas.

3 Cada jugador recibe cinco cartas de la baraja barajada. El distribuidor debe repartir una carta a la vez a cada jugador, comenzando desde la izquierda y se mueve hacia la derecha.

4 Coloque una ronda de apuestas. El primer jugador en actuar es el de la izquierda del repartidor. Se puede optar por "verificación", que pasa a su turno, o apostar una cantidad determinada y añadirlo a la olla. Si él apuesta, el siguiente jugador debe "llamar" (partido) su apuesta con el fin de permanecer en el juego; de lo contrario, se debe doblar la mano y estará fuera por el resto de la ronda. También puede "levantar" - llamar a la apuesta anterior y apostar más. La apuesta va alrededor hasta que todos los jugadores hayan igualado todas las apuestas o doblado.

5 Cambio de hasta tres cartas, a menos que tenga un as, en cuyo caso es posible que el intercambio de cuatro cartas. Coloque las tarjetas que usted elija para intercambiar sobre la pila de descartes. Desde la parte superior de la cubierta, tener el mismo número de cartas que se desecha.

6 Coloque otra ronda de apuestas, como se ha hecho antes, con cada jugador de apuestas, ya sea llamando o plegable.

7 Mostrar las manos. Cada jugador que no se haya retirado revela su mano, y la persona con la mejor mano se lleva el bote. La ronda ha terminado. Para jugar otra ronda, el repartidor baraja la baraja y reparte a cada jugador cinco cartas nuevas.

Consejos y advertencias

  • No mostrar sus oponentes sus tarjetas o indirecta en cuanto a la calidad de su mano. Esto les puede dar una gran ventaja ya que les permite pliegan cuando se pierden y las apuestas cuando están por delante.
  • Si antes de la primera ronda de apuestas usted no tiene muy buenas cartas - no hay parejas o posibilidades en colores o corridas, es una buena idea para doblar en ese momento si alguien apuesta una cantidad justa. Es poco probable que va a mejorar su mano mucho, y es probable que esté tirando su dinero.

Las ideas de Juego de cartas

June 18

Las ideas de Juego de cartas


En días antes de los videojuegos y la televisión, el entretenimiento de una noche incluye a menudo una considerable re-organización de las mesas de juego pequeñas y dividir la empresa en la mano en grupos de jugadores de cartas. En las reuniones mixtas, juegos tendían hacia whist o "truco" que tienen los juegos; grupos de sólo hombres jugaban juegos de juego como el póker; niños jugaban Corazones o la vieja criada; y las mujeres inclinadas hacia el puente. Tomar una página de un libro viejo y tienen un juego de cartas.

cucharas

Disney Family Fun enumera una serie de juegos clásicos y nuevos de cartas que toda la familia puede disfrutar. Entre los que es el juego de cucharas. Se trata de un juego que provoca que comienza con una pila de cucharas - una cuchara por debajo del número de jugadores en el juego. Los jugadores deben coincidir con cuatro cartas para ganar una cuchara. El objetivo es evitar ser el jugador a la izquierda sin una cuchara al final de una ronda. se permite "robar" cucharas, pero no quedar atrapados, o puede perder.

animales

el partido del otro niño es divertido animales. Antes de que comience el juego, cada jugador se da un nombre de animal (como el hipopótamo o rinoceronte - nombres largos funcionan mejor). Siempre que la primera carta de la pila de descartes de un jugador coincide con la carta superior de la pila de descarte de otro jugador, los dos jugadores tienen que decir de los otros nombres de animales tres veces. El jugador que recita el nombre primero gana la ronda.

7-27

Una partida de cartas pasada de moda puede hacer para una noche de diversión. El juego de cartas de 7-27 requiere de cuatro a diez jugadores y es una especie de combinación de Blackjack y Poker, en el que los jugadores tratan de hacer que las manos igual 7 o 27 puntos sobre la base de los valores numéricos de las cartas. tarjetas numeral valen el número que aparece en su cara, mientras que las tarjetas reales solamente se valoran en 1/2 puntos cada uno. Aces puede ser 1 o 11 puntos, y el mismo As puede ser contado como ambos, si es posible crear 7 y 27 con la misma mano.

Engañar

Truco es un juego de descarte británica que requiere que los jugadores para deshacerse de las tarjetas de forma consecutiva hasta que alguien sale y gana la ronda. Todas las cartas se reparten para iniciar la ronda. El primer jugador descarta un as, el segundo jugador en dos, y así sucesivamente. La parte de trucos del juego viene en porque las tarjetas se descartan boca abajo - sin ser visto por otros jugadores. Esto significa que los jugadores realmente pueden descartar cartas que no sean las cartas que se supone deben descartar. Cuando cualquier jugador sospecha que otra, Llora "trampa" y el que está mal debe recoger toda la pila de descartes.

1000 tarjetas en blanco

1000 tarjetas en blanco es un divertido juego que requiere que los jugadores a tomar sus propias cartas antes de jugar. Todo el mundo recibe varias tarjetas en blanco y un lápiz, y pasa 20 minutos para sacar tarjetas simples con valores de punto y las instrucciones añadido a la imagen. El juego y la puntuación va hacia adelante según la redacción en las tarjetas en uso para cada mano. Para más juegos de cartas novela, visite Pagat.com - un lugar dedicado a los juegos de cartas, incluyendo la creación de nuevas variantes de juegos de cartas clásicos y una gran cantidad de productos completamente nuevos juegos de cartas.

Juegos para simular habilidades de la vida

August 26

El tipo más valioso de aprendizaje se denomina "aprendizaje experimental", en el que una persona se educa a través de sus éxitos y fracasos. Una manera segura de exponer a los niños a experiencias que inculcar lecciones de la vida es a través del uso de juegos. Los juegos son divertidos y más fácilmente aceptado por los niños y adultos, de conferencias o de lectura. Los juegos son mucho más controlable y seguro que las experiencias de la vida real.

tipos

Tal vez el juego más obvio que simula las experiencias de la vida real es el apropiado nombre de la Vida. Durante el juego de la vida, los participantes se les permite elegir si ir a la universidad o no, elegir una ocupación, deciden casarse, optan por tener hijos y aprender las consecuencias de las elecciones previas en el juego. No todas las opciones son manifiestamente para ganar, sin embargo. A pesar de un graduado de la universidad puede ganar más que su oponente no universitarios, que no siempre es el caso. Añadido a esto, existen experiencias de vida que, a pesar de que no imparten dinero, afectan el resultado final al final. Este tipo de experiencias como escribir una novela ganadora del premio Pulitzer, recibiendo el Premio Nobel de la Paz o de inventar un aparato indispensable son posibles para todos los jugadores, independientemente de su educación.

efectos

Día de pago es un juego de mesa que enseña a los niños cómo hacer un presupuesto su dinero para que puedan continuar moviéndose a lo largo de un tablero que simula un mes natural. Los gastos tales como alquiler, las facturas del hospital y reparaciones de vehículos se intercalan con conseguir aumentos, la búsqueda de dinero u otros eventos aleatorios positivos. El juego es abierto, lo que lleva a las sesiones muy largas si los niños se adaptan a las normas rápidamente. A través de día de pago, los niños se les enseña cómo ahorrar dinero en lugar de gastarlo puede ser divertido y ayudarles a "ganar" en la vida real.

Caracteristicas

Otro juego de mesa que puede enseñar importantes lecciones de vida es pista. En el juego, los niños deben usar la deducción y saltos lógicos para resolver el misterio de la muerte del Sr. Boddy. Con múltiples habitaciones, armas y sospechosos, el juego nunca es lo mismo dos veces, lo que impide adivinar. En el mundo real, la deducción es una habilidad importante para los investigadores, arqueólogos, agentes de policía y los historiadores. Pista solicita esencialmente a los niños a pensar de manera crítica acerca de la escena del crimen y la evidencia que tienen a su alcance para tener éxito.

consideraciones

Los juegos de rol también estimulan la imaginación y matemáticas, a desarrollar el vocabulario, enseñan la historia y la mitología y fomentar el juego de acción. Estas habilidades pueden inspirar una carrera como escritor, un programador de computadoras o un contador, un profesor de Inglés, un historiador o arqueólogo, o como un actor o un político, respectivamente. Los psicólogos sugieren que el juego de acción, como la que a través de juegos de rol, puede ayudar a un niño en la adquisición de las herramientas para hacer frente a situaciones de la vida real, tales como la decepción, la frustración, la victoria y el éxito.

Potencial

Algunos juegos no simulan habilidades para la vida tanto como abrir la mente de un niño a posibles oportunidades de carrera. Juega kits del médico y la Operación de tablero de juego puede inspirar a un niño para convertirse en un médico, cirujano o enfermera. Monopoly, por el contrario, puede inspirar a un niño a convertirse en un corredor de bienes raíces o los inversores. Otras habilidades para la vida, como las matemáticas se enseñan en los juegos de cartas como el Uno, rummy, ginebra, corazones y picas. El vocabulario se puede ampliar con el Scrabble, Boggle o Upwords. Algunos programas de software, incluso enseñar a los niños a través de juegos de otros idiomas, incluyendo español, francés y chino.

Diversión Juegos de cartas para dos personas

September 6

Diversión Juegos de cartas para dos personas


Los juegos de cartas son una gran manera de tener conversaciones íntimas mientras que la participación en el juego competitivo. Esto las hace ideales para los amigos y familias. Son incluso una gran manera para que la nueva data para llegar a conocerse unos a otros. El tiempo dedicado a disfrutar de la compañía del otro puede ser estropeada, sin embargo, si el juego se vuelve demasiado competitivo. Además, si un jugador está en una mala racha, es aconsejable cambiar a un juego diferente. Hay muchos juegos de cartas para dos personas para jugar. Algunos son viejos favoritos y otros pueden ser nuevas para usted.

Extraño

Diversión Juegos de cartas para dos personas

Usted necesitará una baraja de 52 cartas para jugar.

Antes de jugar, tendrá que decidir cuánto tiempo se va a jugar. Es posible que ya sea dejar de jugar en función del número de ofertas deseadas o cuando se llega a un cierto número de puntos como 500. Se necesita una baraja de 52 cartas.

Determinar qué jugador será el distribuidor primero y luego alternar quién va a tratar. A continuación, tratar de 7 a 10 cartas, una a la vez, a cada jugador (el número de tarjetas será el mismo para ambos jugadores - cada uno obtiene 7 o cada uno obtiene 10, lo que usted elige). Después de haber tratado el número requerido de tarjetas, la siguiente carta se coloca boca arriba sobre la mesa para iniciar la pila de descartes. El resto de la baraja se coloca boca abajo. Los jugadores miran y ordenar las tarjetas (por demanda o números) que se trataron sin mostrar su lado al otro jugador.

El objetivo es eliminar todas las cartas en la mano. Hay tres maneras de disponer de tarjetas: melding, por el que se fuera, y descartando. Fusión está tomando tres o más grupos de cartas de tu mano y colocarlas boca arriba delante de usted en la mesa. Hay dos tipos de grupos que pueden ser fusionado: secuencias (también conocido como carreras, tales como 5, 6, 7) y los grupos (todos el mismo número, tales como 7, 7, 7). Despidiendo es la adición de una tarjeta o tarjetas de tu mano a una fusión que usted o el otro jugador ha colocado sobre la mesa (como por ejemplo un 4 u 8 a la carrera por encima o por otro 7 al grupo). No es posible organizar los tanteos. Por ejemplo, una vez que se juega todos los 2s, no se puede quitar uno de ellos para formar una secuencia. El descarte es la última forma se puede eliminar cartas de tu mano y se debe hacer al final de cada turno. Estas cartas se colocan en la parte superior de la pila de descartes.

Una vez que se repartan las cartas, la persona que no se ocupaba tiene la opción de recoger la tarjeta, ya sea en la pila de descarte o del resto de la baraja boca abajo. Si descuelga desde la cubierta boca abajo, se coloca la tarjeta en la mano sin mostrar otro jugador. Decidir si esta carta ayuda a su mano o no. Si lo hace, mantener la tarjeta y descartar una de las otras cartas en la mano. De lo contrario, puede volver a colocar la tarjeta en la pila de descartes. Cuando un jugador ha puesto todas sus cartas sobre la mesa, todas las jugadas más cesar (si tienen movimientos adicionales o no). El otro jugador debe contar las cartas que quedan en su mano contra las tarjetas ya colocadas sobre la mesa.

Cuando un jugador sale, el otro jugador se suma el valor de todas las cartas que aún permanecen en su mano de la siguiente manera: tarjetas de la cara (K, Q, J) valen 10 puntos cada uno, los ases valen quince años, y tarjetas de números valen cinco puntos cada uno. El valor total de las cartas se resta de los puntos que el jugador ya haya fijado. El ganador, por el contrario, apenas contaría de seguridad de todos los puntos que se jugaron. El juego continúa hasta que un jugador alcanza el número acordado de puntos o hasta el número específico de ofertas se ha jugado.

Dos Euchre Handed

Diversión Juegos de cartas para dos personas

Si los corazones son de triunfo, a continuación, la jota de diamantes se convierte en parte de la trompeta y es esencialmente un corazón.

Se descartan todas las cartas numeradas del 2 al 8 de la baraja de 52 cartas con excepción de las cartas numeradas 5. Necesitará las 5s para ayudarle a llevar la cuenta, por lo que cada jugador debe tomar dos de ellos y colocarlos boca abajo. Las 24 cartas restantes, los ases, tarjetas de la cara, y 9s y 10s, se pueden utilizar en el juego. El repartidor baraja las 24 cartas restantes.

El distribuidor pasará a cabo cinco cartas, dos y tres a la vez. Debe haber cuatro pilas de cinco cartas, con las tarjetas adicionales sobrantes. Dos de las pilas deben estar en frente de la distribuidor y dos en frente del otro jugador. Una de estas pilas (para cada jugador) será el lado ciego, lo que significa que ni el jugador mira las cartas en este montón. Las cuatro cartas restantes (aquellas no mencionadas) se establecen frente a la banca boca abajo. Girar la carta superior o más para determinar el palo de triunfo.

El palo de triunfo tiene ocho tarjetas. Ellos se clasifican de mayor a menor, de la siguiente manera: Derecho Bower (la toma del juego del triunfo), Izquierda Bower (la otra toma del mismo color que el palo de triunfo), as, rey, reina, 10 y 9. Los otros trajes se clasifican como normalmente se clasificarían del as al 9. Nota que el Bower izquierda cuenta como perteneciente al palo de triunfo. Por ejemplo, si las espadas son de triunfo, la toma de los clubes no es una pala de un club. Se puede jugar con una ventaja de pala, y si se llevó, palas debe seguir (excepto en el lado ciego, que no sigue el juego).

Ambos jugadores ordenar las cartas en sus manos no ciego en trajes. El oponente tiene entonces la opción de que el distribuidor recoger la primera carta que fue entregada o de paso. Si el oponente pasa, entonces el distribuidor puede decidir si le gustaría recogerlo o rechazarlo. Si el distribuidor recoge la tarjeta (ya sea a través de la oponente de ordenar a levantarse oa través de su propia elección), se debe descartar una de las cartas en la mano. Si ella lo rechaza, su oponente tiene la opción de llamar a cualquier palo distinto del tratado por primera vez o de pasar. Si pasa, el distribuidor tiene la posibilidad de llamar a la demanda o pasar - a menos que esté jugando "pegue el distribuidor." (Si este es el caso, entonces el distribuidor debe llamar a la demanda. De lo contrario, el distribuidor redeals las tarjetas y el proceso comienza de nuevo.)

Una vez que se ha decidido trompeta, el oponente comienza el juego con cualquier tarjeta, y el distribuidor debe seguir el ejemplo. Las manos ciegas se deben lanzar en la próxima. La mano es ganada por el que jugó la carta más alta del palo de salida. Sin embargo, si se jugó una carta de triunfo (aunque fuera desde el lado ciego), entonces la persona que jugó el triunfo más alto gana. El ganador de cada mano lleva la siguiente.

Si la persona que llama Trump gana tres o cuatro trucos, ella anota un punto. En caso de ganar los cinco trucos, ella anota dos puntos. Sin embargo, si se toma menos de tres trucos, ella está "euchred", y las otras puntuaciones persona dos puntos.
Si decide no utilizar una mano ciega "jugando solo" y ganar los cinco trucos, usted anota cuatro puntos en lugar de dos. De lo contrario los resultados son los mismos que anteriormente.

El juego se juega normalmente con 10 puntos. La persona que llega a 10 puntos primero gana el juego. Es habitual que cada persona a llevar la cuenta utilizando las piezas de 5 cartas. Las tarjetas están dispuestos sobre la mesa para que el número de pips que muestra demuestra la puntuación actual de la persona.

Mille Bornes

Diversión Juegos de cartas para dos personas

Mille Bornes es un juego de cartas que le ha compitiendo para ser el primer jugador en llegar a 1.000 millas.

Mille Bornes es un juego de cartas comercial que tiene siguiendo las reglas de la carretera. Como conductor, sólo se puede ir cuando la luz es verde y usted debe parar cuando el semáforo está en rojo. Además, debe obedecer las señales de límite de velocidad, utilizar un neumático de repuesto si se obtiene un piso, vuelva a llenar el tanque de gasolina si se han agotado, y reparar su vehículo si usted consigue en un accidente. En este juego de cartas, debe seguir las mismas reglas al tratar de viajar 1.000 millas a lo largo de un camino imaginario. Sin embargo, su oponente también está tratando de hacer lo mismo y va a tratar de reducir la velocidad mediante la colocación de peligros tales como neumáticos planos, límites de velocidad, accidentes, etc., en su camino. Está colocando tarjetas kilometraje abajo mientras que la superación de los peligros que su oponente está dando a usted. Sin embargo, tendrá que frenar el progreso de sus oponentes con los peligros de su cuenta. Además de ir a las tarjetas, las tarjetas de kilometraje, tarjetas de peligro, y las tarjetas de remedio, hay tarjetas de seguridad para resolver el peligro y evitar que el incidente vuelva a ocurrir.

El objetivo del juego es llegar a 1.000 millas. Las direcciones reales que leen lo que necesita para llegar a esa cantidad con exactitud. Sin embargo, una variante es que la primera persona en superar los 1.000 millas es el ganador. Las instrucciones indican, además, que el objeto final del juego es ser el primer jugador en acumular un total de 5.000 millas en varias manos de juego.

El crupier repartirá siete cartas. Las cartas restantes se establecen boca abajo en la bandeja. El otro jugador comienza por tomar una carta del mazo de robo y agregarlo a su mano. A continuación, debe realizar una de las siguientes obras: (1) Si tiene una tarjeta de rollo, se puede colocar la carta boca arriba para comenzar su Pila de batalla. Su turno termina, y el juego pasa al punto de venta. (2) Si tiene una tarjeta de seguridad, se puede jugar de forma vertical, hacia arriba. Siempre que juegues una tarjeta de seguridad, que está a salvo de ese peligro en particular y puede tomar otro giro inmediato. (3) Si tiene una tarjeta de límite de velocidad, él puede jugar frente a su oponente, incluso si su oponente aún no ha tenido la oportunidad de jugar y no tiene una que muestra la tarjeta Roll. Este juego comienza rival Pila velocidad, y cuando se consigue un rollo, ella debe permanecer por debajo de 50 kilómetros por hora hasta que se obtiene un extremo del límite de la tarjeta. (4) Si no se puede hacer ninguna de las jugadas anteriores, debe descartar una carta, boca arriba en la pila de descartes.

Si usted es el segundo jugador, es posible hacer ninguna de las jugadas anteriores descritos anteriormente o puede que tenga dos posibilidades adicionales. Si el primer jugador juega una carta de rollo, puede jugar una carta de peligro en la parte superior de la misma para evitar que él sea capaz de poner tarjetas de millaje hacia abajo hasta que tenga la tarjeta Remedio. Si el primer jugador coloca una tarjeta de límite de velocidad en usted, usted puede desempeñar un extremo del límite de la tarjeta en la parte superior de la misma. Ambos jugadores continúan con las obras antes mencionadas hasta que un jugador alcanza o supera los 1.000 millas.

Reglas para el juego de cartas llamado Pitch

January 11

Reglas para el juego de cartas llamado Pitch


El juego de cartas de tono es llamado por varios nombres diferentes, incluyendo revés, subasta de tono y de mayor a menor-Jack. Es similar a otros juegos de toma de truco, como frotis. El tono se cree que desciende de un juego medieval tarjeta de Inglés llamado a cuatro patas. Hay muchas variaciones diferentes del juego, entre ellos con un compañero o jugando solo (asesino). También hay variaciones para jugar con seis jugadores o jugar con cuatro jugadores. Este artículo se centra en Básica de tono.

Los jugadores de cartas

Las reglas del juego pueden cambiar un poco, dependiendo de cuántos jugadores están jugando, y que las variaciones en práctica. Pitch básica permite durante dos a siete jugadores. Cada jugador tiene seis tarjetas, con el distribuidor tratar tres tarjetas a la vez a cada jugador comenzando por el jugador a su izquierda y terminando con su auto.

Ofertas

El juego de Pitch es un juego de hacer una oferta. Los jugadores pueden hacer una oferta con puntos imaginarios, dinero real o falso, fichas de póker, dulces o lo utilizan como herramientas de ofertas. La licitación también se inicia con la persona a la izquierda del repartidor y va alrededor de la mesa de las agujas del reloj. Las ofertas pueden ser un pase o un solo dígito hasta cuatro. Si un jugador quiere hacer una oferta de cuatro, él debe colocar una carta en la mano boca arriba en el centro de la mesa, llamado "pitcheo". Cada jugador sólo tiene una oportunidad para hacer una oferta. El postor ganador elige el triunfo al lanzar la primera tarjeta en el juego de su elección.

Actual Game Play

El juego se desarrolla en sentido horario, con el jugador de la izquierda del siguiente postor. Cada jugador puede optar por seguir el juego o la trompeta carta jugada. Por lo tanto, si un jugador lanza un club y un diamante es de triunfo, puede elegir jugar un diamante, incluso si tiene un club. Esto es un poco diferente de los juegos de toma de truco como Euchre o torre. Ya sea la carta más alta en el juego jugado la carta de triunfo o más alta gana cada ronda. La persona que gana el "truco" o redonda consigue para iniciar la siguiente ronda.

Las puntuaciones de las tarjetas

Para averiguar quién ganó la ronda, ciertas tarjetas dotados cada uno con un punto. Sume las tarjetas de escote hacia usted. Las tarjetas de un valor de un punto incluyen el triunfo más alto en el juego, triunfo más bajo en juego, el Jack en el palo de triunfo y otro punto por la mayor puntuación de las tarjetas. En tono básico, las cartas valen 10 puntos por 10 segundos, 3 puntos para reyes, 2 puntos por reinas, 1 punto para gatos y 4 puntos de ases.

Ahora mirar hacia atrás para la licitación al comienzo de la ronda. Si el jugador una oferta de cuatro puntos, entonces debe de haber anotado cuatro puntos o su puntuación juego en general se convertirá en negativo. Si se alcanza sus puntos o pasa por encima, entonces ella recibe esos puntos. La mayoría de los juegos se juegan hasta que alguien llega a 11 puntos, aunque el objetivo puede ser mayor para extender el juego.