juego de cartas de quidditch

Reglas Oficiales para un juego de cartas Canasta

February 16

Reglas Oficiales para un juego de cartas Canasta


Canasta es un juego de cartas Rummy que se originó en Argentina. La palabra española para la canasta es la cesta, que puede referirse a los contenedores utilizados para las tarjetas de descarte. Las reglas pueden parecer complejos a los jugadores de cartas, pero los que están familiarizados con otros juegos de Rummy los encontrarán muy adaptable.

Preparar

Canasta es un juego de cartas Rummy que se puede jugar con dos, tres, cuatro, cinco o seis jugadores. Cuando se juega con cuatro o más, los jugadores se dividen en dos equipos. Los compañeros de equipo se sientan uno frente al otro o alterna alrededor de la mesa. Si cinco jugadores están jugando, un equipo tiene tres miembros, pero sólo dos juego a la vez.

Utilice dos cubiertas con cuatro comodines, 108 tarjetas. Comodines y doses son comodines. Siete de una especie es una canasta.

Cada jugador recibe 15 cartas si dos están jugando. Trece cartas son repartidas por tres jugadores. Once cartas se reparten en cuatro o más.

El resto de la cubierta se encuentra en la mesa boca abajo y se llama la acción. Distribuidor se convierte en la primera tarjeta y la coloca al lado de la pila. Esta es la carta descubierta, y es también el lugar donde se descartarán las tarjetas. Si la carta descubierta es un tres rojo o un comodín, otra tarjeta se extrae de la acción hasta que la carta descubierta es ni un comodín ni tres rojas. La pila de descarte se congela, lo que significa que los jugadores sólo pueden dibujar la carta superior de la pila de descartes.

Jugar

Los jugadores se turnan para sacar una tarjeta de la población y el descarte. Después de dibujo, una fusión puede hacerse mediante el establecimiento de tres o más cartas del mismo tipo boca arriba. Las secuencias no cuentan en la canasta. Un MELD contendría al menos dos cartas que coincidan de forma natural, por ejemplo, dos reyes, y no más de tres comodines.

Un jugador puede añadir comodines o tarjetas del mismo tipo a sus propios tanteos, o aquellos de su compañero, pero no a tanteos de otros jugadores.

A tres rojos es la tarjeta de Trey. Se trata de una tarjeta de bonificación que no puede ser incluido en la oferta inicial. En la primera ronda, si un jugador tiene tres roja en la mano, éste debe establecerse boca arriba y otra tarjeta se extrae de la población para hacer 11, 13 o 15 repartidas. Si un tres rojos se extrae de la población, sino que también debe colocarse boca arriba y otra tarjeta dibujada en su lugar.

tres negros no pueden ser fusionado, a menos que un jugador tiene tres o cuatro grupos de tres negros en la mano y puede salir con ellos.

Si un jugador puede utilizar la carta superior de una fusión, debe tomar toda la pila de descartes. El resto de la pila se convierte en parte de su mano. Uno de tarjetas de pilas de descarte no pueden ser recogidos por un jugador con una sola tarjeta en la mano.

Un jugador sale poniendo su última carta, ya sea en una fusión o como un descarte. Un jugador sólo puede salir si tiene uno o más Canastas (siete de una clase). Si se juega con un compañero, el que va salida debe pedir a su pareja si él puede salir. Cartas en la mano de la pareja trabajan en contra de la puntuación del equipo.

Si no hay más cartas en la acción, el juego puede continuar siempre y cuando los jugadores pueden utilizar la tarjeta de descartes-pila superior en una fusión. Los jugadores sólo pueden tomar la carta superior de la pila de descartes y dejar el resto. La mano termina cuando un jugador no puede o decide no utilizar la carta superior de la pila de descartes.

Tanteo

Después de salir, los equipos pueden contar las puntuaciones en tanteos jugados.

Cuatros, cincos, seises, sietes y tres negros valen 5 puntos.

Ochos, nueves, decenas, Jotas, Reinas y Reyes valen 10 puntos.

Doses y los ases valen 20 puntos.

Comodines son 50 puntos.

tres rojos son 100 puntos.

Total de puntos de cartas en la mano de un socio de un jugador que salió se deducen de los puntos anotados.

Puntos extra ganados incluyen 500 puntos por una canasta natural, que es de siete cartas del mismo valor. Por ejemplo, siete 9s serían una canasta natural.

Una canasta mixta, que contiene uno o más comodines, es por valor de 300 puntos.

Saliendo un equipo gana 100 puntos, al igual que una mano oculta, donde el jugador juega todos los tanteos en una mano para salir.

El equipo en llegar a 5.000 puntos primero gana.

¿Cómo hacer el juego de cartas sobre Astro caballeros en "Poptropica"

March 22

¿Cómo hacer el juego de cartas sobre Astro caballeros en "Poptropica"


El mundo virtual de "Poptropica" incluye 20 islas donde los jugadores derrotan a oponentes, completar misiones y ganar puntos para gastar en la tienda "Poptropica". Astro caballeros era la sexta isla introducido en el juego; la historia contó con Mordred, o el binario Bard, como el villano. Para abrir la puerta de la cámara de Mordred y empezar la última batalla, los jugadores deben completar un juego de cartas. Si tiene éxito, el puzzle completo revela la imagen del binario Bard, junto con las palabras: "Rey Mordred Amo del Universo".

Instrucciones

1 Inicie el navegador Web, vaya a Poptropica.com e inicie sesión en su cuenta.

2 Haga clic en "Volver a su juego" para viajar a la isla de Astro caballeros y entrar en la fortaleza del binario Bard.

3 Saltar a la primera planta, y hablar con la princesa. Cuando ella le pregunta por tres armas, haga clic en el icono de inventario en la esquina superior derecha de la pantalla y seleccionar el escudo de fuerza, Lance láser y Flecha de Hielo.

4 Escuchar el discurso de Mordred como él le da las gracias por traerlo las tres armas místicas. Cuando desaparece, haga clic en la puerta delante de usted para que aparezca el juego de cartas.

5 Haga clic en las siguientes tarjetas de izquierda a derecha: todas las cartas en la fila dos, las dos tarjetas intermedias en la tercera fila y todas las cartas en la fila cuatro. La puerta se abre cuando las cartas Dale la vuelta para revelar por completo la imagen de Mordred.

Consejos y advertencias

  • Si comete un error y necesita restablecer el rompecabezas, cerrar la ventana y haga clic en la pared otra vez.

Reglas de Juego de cartas yugioh

May 17

Yu-Gi-Oh! se erige como uno de los juegos de cartas más populares de todos los tiempos. El objeto es infligir 8.000 puntos o más en daños a su primer oponente, usando una combinación de monstruos, hechizos, trampas y efectos especiales. Normas específicas varían dependiendo del formato - reglas del torneo son más estrictos que los juegos casuales entre amigos - pero los fundamentos siguen siendo los mismos.

cubiertas

Yu-Gi-Oh! es un juego de cartas intercambiables, lo que significa que miles de diferentes tipos de tarjetas se venden en paquetes de ampollas similares a las tarjetas de béisbol. Cada jugador "construye" una cubierta sólo con algunas de esas tarjetas, presumiblemente en una combinación que hace un uso máximo de sus efectos en el juego. Yu-Gi-Oh! tarjetas consisten en tres tipos diferentes: los monstruos (criaturas que atacar, defender o crear algún otro efecto en el orden de su dueño), hechizos (habilidades mágicas que ayudan a apoyar el jugador) y trampas (tarjetas que "activar" cuando un conjunto específico de condiciones se cumplen y causan daño al oponente del jugador). Cada mazo tiene que tener entre 40 y 60 tarjetas, con no más de tres copias de cualquier tipo de tarjeta única de la baraja (algunas tarjetas son aún más restringido que el). Además, los jugadores pueden tener una cubierta lateral de hasta 15 tarjetas, que se pueden utilizar para intercambiar hacia fuera para las tarjetas en su cubierta Entre juego y juego. En términos generales, desea mantener su cubierta lo más pequeña posible (esto le permite encontrar las cartas que necesitas en una situación dada con mayor facilidad).

juego Secuencia

Los jugadores comienzan barajar sus mazos y dibujar cinco cartas cada uno para formar una mano. Una serie de seis fases determina el turno de cada jugador. En la primera fase (la fase de Draw), el jugador tira de una carta de la parte superior de su mazo. La segunda fase es la fase de espera, en el que los efectos de ciertas tarjetas activan. La tercera fase, la fase principal 1, es donde el jugador juega bien sus cartas: se puede "convocar" un monstruo de la mano (por el que se boca arriba sobre la superficie de la tarjeta), establecer una carta de hechizo o trampa, cambiar la posición de una tarjeta de monstruo en el campo (ya sea en ataque o defensa de), y / o activar el efecto de una carta. La cuarta fase es la fase de batalla, por lo que las tarjetas de monstruo boca arriba luchan entre sí en el campo; Compara calificaciones jugadores de ataque y defensa del monstruo para ver quién gana y si el jugador defensor pierde puntos de vida en el proceso. Una segunda fase principal - al igual que la primera - sigue la fase de batalla. Por último, durante la fase final, el jugador anuncia que a su vez depende; ciertos efectos también activan durante la fase final y si el jugador tiene más de seis cartas en la mano, se deben descartar algunas hasta que su mano se reduce a seis.

Victorioso

Usted gana el juego mediante el cumplimiento de una de tres condiciones: la reducción de los puntos de vida de tu oponente a 0, lo que hace que su oponente no puede robar una carta de su mazo o la activación de un efecto de una tarjeta específica que establece que usted gana el juego. Cada juego individual se conoce como un duelo; los jugadores tienen que ganar dos duelos de cada tres con el fin de ganar el partido.

Reglas de Juego de cartas para 2 Man Corazones

August 3

Reglas de Juego de cartas para 2 Man Corazones


Corazones es un juego de cartas donde el jugador de menor puntuación gana. Existen varias variaciones del juego, pero la versión de dos jugadores, a veces referido como corazones a dos manos, sigue las reglas de los corazones normales. Según los Estados Unidos Playing Card Co., Hearts es el segundo más popular juego de cartas en los campus universitarios estadounidenses.

antes de Juego

Los jugadores roban cartas para determinar quién se ocupa en primer lugar. El jugador con la carta más baja ofertas. El juego utiliza una baraja de 52 cartas. Los ases son las cartas altas y bajas son las de dos en dos tarjetas.

El trato

El crupier reparte a cada jugador 13 cartas, una a la vez. El resto de la cubierta va boca abajo sobre la mesa y se convierte en el caldo.

En primer truco

El jugador no trato va primero. El jugador coloca una carta boca arriba sobre la mesa. El jugador que debe seguir el juego, si puede. Si es capaz de & # 039; t lo mismo, se puede jugar cualquier carta. El jugador con la carta más alta se lleva la mano.

Trucos restantes

Después de que el primer truco, el ganador del truco toma la carta superior de la culata. El jugador del equipo contrario toma el siguiente tarjeta de la población. Los jugadores deben tener 13 cartas en sus manos hasta que se agoten las existencias. El jugador que gana el primer truco que comience el siguiente truco. Ella coloca una carta boca arriba sobre la mesa. El juego continúa de esta manera hasta que todas las tarjetas de las existencias se agotan. Luego, los jugadores juegan los últimos 13 trucos hasta que todas sus cartas desaparezcan.

Tanteo

Después de que todos los trucos se han jugado, los jugadores coinciden en el marcador. Los jugadores reciben un punto por cada tarjeta del juego del corazón que ganaron. El jugador con la puntuación más baja gana.

Las variaciones de puntuación

Una variación de la puntuación requiere un punto para cada corazón y 13 puntos para la reina de espadas. Los jugadores también pueden "disparar a la luna", que implica a propósito de tomar todos los corazones y la reina de picas. Si un jugador dispara la luna, el jugador contrario recibe 26 puntos.

Cómo lanzar un juego de cartas para una despedida de soltero

January 8

Cómo lanzar un juego de cartas para una despedida de soltero


No es necesario un gran viaje a Las Vegas para celebrar una despedida de soltero juego de cartas. Tire a uno en casa, en su lugar. Un juego de cartas DIY le permitirá invitar a más personas, si bien mantienen la despedida de soltero íntima. También le permite hacer todo esto en un presupuesto. Puede emparejar la noche con un tema de juego de cartas para divertirse aún más.

Instrucciones

Antes de la despedida de soltero

1 Elija un tema para la noche, como una noche en Las Vegas, Riviera romance o fiebre del oro del salón. Decidir qué juegos de tarjeta que desee incluir. Póquer, blackjack y el puente son populares, pero es posible que incluso desee incluir Uno, Guerra o Go Fish para la diversión. Incluir reglas para los juegos seleccionados en su invitación.

2 Envía las invitaciones, ya sea por correo o correo electrónico. Diseñar las invitaciones de acuerdo al tema. Por ejemplo, podría utilizar los dados y las fuentes de la "Bienvenido a la fabulosa Las Vegas" icónica señal para un tema de Las Vegas.

3 Pedir prestado o alquilar suficientes mesas de juego y sillas para adaptarse a todos sus invitados.

4 Compre cualquiera de los siguientes elementos que aún no dispone de: fichas de póquer, juegos de cartas (suficiente para una cubierta en cada mesa) y pastillas de puente. Es posible que tenga varias mesas de juego el mismo juego, o un juego diferente establecido en cada mesa.

5 Preparar refrescos como emparedados, pizzas, alitas de pollo y papas fritas. Por un tema de Las Vegas, que sea clásico con cóctel de camarones, carne, patatas con ajo, ensalada César y martinis. Por un tema de salón occidental, preparar el pollo frito y opciones Tex-Mex como nachos, chili con carne y quesadillas.

6 Crear una bebida de la firma para la noche, sobre la base de bebida o sabores preferida de la licenciatura. Si puede, contrate a un barman profesional para ayudar a crear la bebida de la firma y para servir y tienden bar durante todo el partido.

Durante el partido

7 Tener distribuidores de tarjetas de profesionales en cada mesa para defender el ambiente típico juego de cartas y mantener ningún tipo de tramposos en la bahía. También se debe añadir un poco de comedia a las tablas jugando Uno, Guerra y Go Fish.

8 Reproducir películas temáticos apropiados en el fondo. Un tema de Las Vegas tendría películas como "Casino", "Océano de 11", "croupier" y "The Cooler". Un tema de James Bond debe incluir definitivamente nada del arsenal película de James Bond, pero sobre todo "Casino Royale". Un tema berlina debe tener "La ciudad sin ley" y "Dos hombres y un destino" jugando.

9 Proporcionar algunos premios para los ganadores de cada juego. Dar premios a cabo, ya que cada juego se gana, ya que los huéspedes pueden salir en diferentes momentos durante la noche.

Reglas para el juego de cartas Asistente

February 17

En 1986, Ken Fisher publicó una variante del juego de cartas "Oh infierno", llamado Asistente. Hoy en día, el juego de licitación truco está disponible a nivel internacional y se vende comercialmente en los Estados Unidos, Canadá, Alemania e Italia.

Equipo

Asistente emplea una baraja de 60 cartas especiales, que consiste en una baraja de 52 cartas de la baraja y ocho tarjetas adicionales: cuatro cartas asistente y cuatro tarjetas de bufón.

Número de jugadores

Asistente puede ser jugado por tres a seis jugadores.

Objetivo del juego

Los jugadores tratan de predecir correctamente el número de trucos, o unidades de puntuación, que tomarán en cada ronda. predicciones correctas ganan puntos, y el jugador con la mayor cantidad de puntos por las victorias finales.

Relación comercial

Un distribuidor está determinada por tratar una carta a cada jugador. Las mayores ofertas de tarjetas, y cada una de las siguientes rondas, el papel de distribuidor pasa a la izquierda, con una fresca aleatoria de todas las 60 cartas. En la primera operación, cada jugador recibe una carta. En el segundo, recibirán dos tarjetas, tres en el tercero, y así sucesivamente de esa manera hasta que todas las cartas son repartidas. Después de tratar, la siguiente carta de la baraja se ponga boca arriba para determinar el palo de triunfo, un juego en el que la carta más alta gana el truco, incluso por encima de la carta más alta que se llevó. En caso de que la tarjeta de ser un bufón, que se ponga boca abajo y no hay triunfo en dicha ronda. Si la tarjeta es un mago, el distribuidor elige uno de los cuatro juegos como el triunfo. En la ronda final, no hay triunfo, ya que todas las cartas son repartidas.

trucos de licitación

Comenzando a la izquierda del repartidor, cada jugador declara el número de bazas que van a tomar. En la primera ronda, este número es cero o uno. El anotador registra la oferta en el teclado de su puntuación. El número de trucos oferta puede no ser igual a más que el número total de trucos disponibles. Sin embargo, si el último participante es apostar ser el máximo anotador en la plataforma de puntuación, y no atado para el plomo, puede & # 039; oferta de t. Esto hace que las ofertas ", incluso", es decir la oferta total de trucos es igual a los trucos totales disponibles. Al final de la mano, alguien debe perder puntos después de jugar, porque más o menos trucos han sido ofertar los que están disponibles.

Licitación oculta

licitación oculto es una variación de licitación en el que todos los jugadores revelan simultáneamente su oferta en lugar de a su vez.

Delayed Reveal licitación

Otra variación en la licitación se retrasa revelan, en el que todos los jugadores grabar en secreto su oferta. Las ofertas se revelan después de la mano se ha jugado.

juego Jugar

El juego comienza a la izquierda del repartidor. Cualquier carta puede ser jugada para iniciar la ronda como el traje de plomo. Los jugadores siguen el juego en un orden a la derecha y, si es posible, deben seguir el ejemplo. Sólo existen dos excepciones a la regla. En cualquier momento, un asistente o bufón pueden ser reproducidos, incluso si el jugador está sosteniendo una tarjeta a juego del traje de plomo. El truco es ganado de tres maneras: por el primer Asistente jugado, por la carta de triunfo más alto que suena cuando se juega sin Asistente o por la carta más alta en el traje de plomo si se juega sin triunfo. El ganador del truco conduce siguiente.

Líder con Wizards

Si la tarjeta de plomo es un mago, gana el truco. El jugador puede jugar cualquier carta que deseen, incluyendo otra asistente.

Líder con Bufones

Si la tarjeta de plomo es un bufón, se cuenta como una tarjeta nula. La siguiente carta jugada determina el traje para esa ronda. Bufones siempre están perdiendo tarjetas, a menos que se reproducen sólo bufones. En este caso, el primer bufón jugado en la ronda gana el truco.

Tanteo

Cada jugador marca 20 puntos para predecir correctamente el número de bazas que toman. Ellos gozan de diez puntos adicionales por cada truco tomada. predicciones incorrectas descuentan diez puntos en la puntuación para cada tarjeta por encima o por debajo del truco.

Cómo jugar juegos de cartas Euchre

March 7

Cómo jugar juegos de cartas Euchre


Euchre es un popular juego de cartas de trucos y trompeta - tan popular que muchas variaciones han desarrollado. La versión más popular es un juego de cuatro jugadores, en parejas, pero también se puede jugar con 2 a 7 jugadores. Una vez que aprenda los conceptos básicos de euchre cuatro manos, las variaciones son fáciles de aprender.

Instrucciones

1 Hacer una baraja de 24 cartas de juego mediante la eliminación de las cartas numeradas del dos al ocho de una baraja.

2 Baraja el mazo y repartirá cinco cartas a cada jugador, por primera vez en grupos de tres, y luego grupos de dos. Coloca las cartas que quedan en la mesa, y girar la parte superior sobre.

3 Organizar sus cartas en orden. Las tarjetas se clasifican en orden de mayor a menor, a excepción de trompeta; as, rey, reina, (jack), diez y nueve. Las tomas de rango más alto en el palo de triunfo: Bower (toma de palo de triunfo), glorieta a la izquierda (la toma del mismo color que el palo de triunfo), a continuación, as, rey, reina, diez y nueve. Los recuentos de Bower izquierda como de triunfo - por lo que si los clubes es triunfo, entonces el enchufe de espadas se considera que es un club, no por su nombre, porque la mano.

4 Comience con la persona a la izquierda del repartidor. Cada jugador puede pasar o aceptar la tarjeta de vuelta hacia arriba como trompeta. Si un jugador acepta trompeta, entonces el distribuidor pone la carta en la mano y descarta otra. Si nadie acepta la tarjeta como trompeta, entonces el distribuidor se convierte a la tarjeta, y cada jugador a su vez puede elegir otro juego para ser de triunfo.

5 Comenzar el juego. El jugador a la izquierda del repartidor juega una carta - de triunfo o de otra manera. Cada jugador a su vez establece una tarjeta del mismo palo si lo tiene, o cualquier otra tarjeta. El objeto de la mano es tomar al menos tres de los cinco posibles trucos al jugar la carta más alta. El ganador del truco lleva la siguiente ronda.

6 Sumar un punto para cada parte de su equipo gana al menos tres trucos. Marcar dos puntos si su equipo ganó los cinco trucos. Si su equipo llamado Trump y no ganó al menos tres trucos, el otro equipo "euchres" PUNTUACIONES y dos puntos. El ganador es el primer equipo en anotar 10 puntos.

Cómo jugar el juego de cartas acuerdo Monopoly

March 11

Trato Monopoly es un juego de cartas de ritmo rápido con un concepto similar al del clásico juego de mesa Monopoly. El juego permite a los seis o más jugadores y consta de 110 cartas de juego, incluyendo las acciones, propiedad, alquiler, dinero y comodines de propiedad. Otras tarjetas incluyen "Pass Go", "Es mi cumpleaños" y "Doble la Renta". Recoger propiedades mientras que el robo de sus oponentes para ganar el juego de cartas acuerdo Monopoly.

Instrucciones

Preparar

1 Retire las cuatro cartas de reglas desde la cubierta y dejar que los jugadores leen las reglas para una referencia.

2 Se barajan las cartas que quedan en diversas formas, tales como rifle y arrastrando los pies encima de la cabeza.

3 Repartirá cinco cartas a cada jugador, boca abajo. Pon las cartas restantes en un montón boca abajo en el centro de la mesa y decidir qué jugador comienza el juego.

Jugar el juego

4 Tomar dos cartas del mazo de robo en el centro de la mesa y añadir las cartas a tu mano.

5 Juega con hasta tres cartas de tu mano en la mesa delante de usted. Puedes jugar cualquier tres tarjetas en cualquier combinación o puede decidir pasar.

6 Juega un dinero o tarjeta de la acción mediante la colocación sobre la mesa. Utilice estas tarjetas para la construcción de un "Banco" en frente de usted y utilizarlo para los cumpleaños o alquilar adelante en el juego.

7 Construir sus conjuntos de propiedades mediante la colocación de una tarjeta de propiedad sobre la mesa. Recoger y jugar a las cartas de propiedad hasta que tenga tres juegos completos de diferentes colores, que gana el juego.

8 Coloca una carta de acción en el centro de la mesa, que le permite cargar otros jugadores alquiler, la demanda de dinero para su cumpleaños o robar las cartas del oponente. También puede usar cartas de acción como dinero.

9 Terminar su turno contando sus tarjetas, sin incluir las cartas sobre la mesa. Si usted tiene más de siete cartas, descartar las cartas adicionales en la parte inferior de la pila de fichas. Si usted se queda sin cartas, tomar cinco del mazo de robo en el siguiente turno.

10 Sigue jugando alrededor de la mesa en sentido horario hasta que alguien recoge tres juegos completos de tarjetas de propiedad de diferentes colores para ganar el juego.

Diversión y Juegos de cartas

March 16

Diversión y Juegos de cartas


Los juegos de cartas son una forma divertida de pasar el tiempo, y debido a una baraja de cartas es tan portátil, juegos de cartas se puede jugar casi en cualquier momento y en cualquier lugar. A pesar de que muchos juegos de cartas están asociados con los juegos de azar, hay una gran cantidad de diferentes juegos de cartas gratis para los jugadores de todas las edades y grupos de habilidades que no requieren un elemento de juego. Los juegos de cartas también pueden enseñar a los niños acerca de la paciencia, perder con gracia, la lógica y la importancia de tener buenas reacciones.

Sirvienta vieja

La Mona es un juego de cartas en el que toda una baraja es repartida a dos o más jugadores, pero con una tarjeta de inigualable. Las cubiertas pueden ser comprado específicamente para este juego con una tarjeta vieja criada inigualable, pero funciona igual de bien con una baraja normal si se deja un comodín. El objetivo del juego es descartar pares (por ejemplo, dos reyes, dos sietes) y a continuación, para recoger las cartas de sus oponentes hasta que haya realizado todas las parejas a su disposición. El jugador que se queda con la tarjeta de uno impar, la vieja criada, es el perdedor.

Chasquido

Este juego de cartas para niños es divertido y fácil de jugar. Una cubierta entera se reparte boca abajo entre dos o más personas que a continuación, debe descartarse de sus tarjetas de forma rápida el fuego en una pila central. Cada vez que el mismo número aparece dos veces en una fila en el primer jugador para golpear la cubierta y dicen "chasquido" gane las cartas en la pila. El que gana todas las tarjetas de victorias. Existen variaciones más duras de complemento para los niños un poco mayores. Slapjack es similar, excepto los jugadores sólo deben palmada a la cubierta central cuando dos gatos o dos cartas reales aterrizan de forma consecutiva.

Veintiuna

Este juego de cartas no se limita a ser jugado en los casinos y de hecho, puede ser divertido para jugar en casa con los niños. Un distribuidor asignado reparte dos cartas cada uno para sí mismo y para los jugadores. El objeto del juego es batir la puntuación de las tarjetas combinadas del crupier, sin pasarse de 21, o "busto." Tarjetas de dos a 10 valen su valor nominal, las cartas reales son todos un valor de 10 y un as puede valer ya sea uno o 11, a discreción del jugador. Si quieres jugar sin romper el banco, intente utilizar cerillas o cacahuetes para añadir un elemento de emoción.

Cambiar

Switch es una variante de Crazy Eights y el objeto del juego es que los jugadores tratan de deshacerse de sus cartas lo más rápido posible. Las manos del distribuidor cada jugador siete cartas, sino el que consigue ocho. Este jugador va primero y se puede colocar abajo de cualquier tarjeta que él desea. Los otros jugadores tienen que deshacerse de sus tarjetas siguiendo traje o un número. Por ejemplo, si un jugador coloca un siete de bastos, a continuación, el siguiente jugador puede poner un siete de cualquier otra demanda o cualquier otro club. Si un jugador no puede ir entonces deben recoger una carta de la baraja restante. También hay una variedad de diferentes reglas con respecto a ciertas tarjetas que pueden variar de un lugar a otro.

Cómo jugar el juego de cartas coleccionables de Star Wars

March 22

El juego de cartas coleccionables "Star Wars" permite a los jugadores tomar el papel de un personaje de la saga "Star Wars". Los jugadores se acomodan cubiertas extraído principalmente de las partes oscuras y claras de la Fuerza, el poder místico que impulsa todas las cosas en el "Star Wars" Universo. Las cubiertas están construidas de tarjetas que representan las unidades, buques, los personajes y otras facetas de "Star Wars". El uso de estas cubiertas, los jugadores compiten por el control de las áreas que son importantes para las partes individuales de la fuerza.

Instrucciones

1 Decidir qué lado de la Fuerza utilizará cada jugador. El lado oscuro siempre va primero y gana todos los empates. Estas partes van a cambiar después de cada partido.

2 Mezclar ambas cubiertas por separado. Las tarjetas deben mantenerse juntos y no conmutan entre las cubiertas.

3 Roba siete cartas. Cada jugador va a dibujar una mano llena de siete cartas de su mazo para comenzar el partido.

4 Tomen turnos, comenzando por el lado oscuro, el despliegue de una unidad a cada una de las plazas de toros. Las arenas son tres espacios separados en la zona de juegos que representan las zonas oscuras, la luz y la tierra. Despliegue continúa hasta que los costos de construcción, que se encuentra en la esquina superior derecha de tarjetas de unidad, llegan a 30 para un jugador.

5 Enderezar las cartas giradas y ganar 4 créditos de la fuerza durante la fase de "listo". créditos de fuerza se gastan para activar las habilidades de los personajes o unidades especiales y pueden ser representadas por fichas.

6 Tira un dado de puntos de construcción. Estos puntos determinarán qué tarjetas adicionales pueden ser reproducidos en este turno.

7 Construir las adiciones utilizando los puntos de construcción jugando la carta en una de las zonas. El lado oscuro se basa en primer lugar, entonces la luz.

8 Toque unidades de declarar atacantes. Los atacantes con la más alta velocidad de ataque atributo primera. Los atacantes deben elegir su destino y anunciar habilidades en este momento.

9 Tirar los dados igual a la potencia nominal del atacante. Cualquier rollo de cuatro o más es un éxito; tres o menos indica un fallo.

10 Coloque un contador de daño en todos los defensores que han tomado el daño en el turno. Cuando el daño es superior a la salud del defensor, que el defensa se descarta.

11 Repetir el juego de la fase listos, comenzando un nuevo giro hasta que alguien se ha ganado la partida.

12 Ganar el juego mediante el control de dos de los tres escenarios. El control de un área significa que sólo sus unidades están presentes y todos los enemigos han sido desplazados o destruidos.

13 Volver a jugar con los lados conmutada. El jugador que gane dos de tres partidos, es el ganador del juego.

Consejos y advertencias

  • Cada jugador debe llevar tanto la cubierta de ambos lados para torneos. Esto ayuda a corregir cualquier desequilibrio entre los lados.
  • Todas las cubiertas deben contener al menos 60 cartas con no más de cuatro de una misma carta, y sólo un lado de la fuerza puede ser representado en la cubierta. Cualquiera de los pisos que viola estas reglas será descalificado en la mayoría de los partidos.