diez mil juego reglas

Cómo jugar el juego de diez mil

October 29

Cómo jugar el juego de diez mil


Diez Mil, también conocido como Farkle o Dix Mille, se refiere a un juego de dados jugado por dos o más personas. El objetivo de los Diez Mil es anotar 10.000 puntos o más, aunque algunas variaciones requieren que puntuar exactamente 10.000 puntos. Usted gana puntos haciendo rodar los dados en diferentes combinaciones, continuando su vez, el tiempo que se te ocurra. Tirar los dados varias veces le da una puntuación más alta, sino que también aumenta sus posibilidades de sacar un tiro sin goles, que cancela todos sus puntos de ese turno.

Instrucciones

1 Cómo jugar el juego de diez mil

Determinar quién va primero tirando un dado.

Determinar quién va primero tirando un dado (el número más alto gana). Además, decidir la cantidad mínima que un jugador debe tirar en un turno para empezar a contar los puntos hacia su total en el juego. 500 y 750 puntos son valores mínimos comunes.

2 Enrollar los seis dados y eliminar por lo menos una matriz de puntuación o una combinación de los dados de puntuación. Unos y cinco están anotando dados (por valor de 100 y 50 puntos, respectivamente), como son triples, tres pares y carreras de seis. Triples de los valen 1.000 puntos, mientras que cualquier otro triples valen el número de veces 100 (por ejemplo, los triples de seis valen 600 puntos). Tres pares es igual a 1.500 puntos y una carrera de seis (1, 2, 3, 4, 5, 6) es un valor 3,000. Por ejemplo, si se establece un lado 1, que tiene 100 puntos hasta el momento de su turno.

3 Tira los dados restantes y buscar dados de puntuación y combinaciones. Por ejemplo, si usted tiene cinco dados restantes y tirar un 6, 4, 2, 4, 4, dejar de lado las cuatro patas triples de 400 puntos.

4 Continuar tirar los dados restantes hasta que decida parar o hasta que rodar una combinación sin goles. Si sacas una combinación sin goles, perderá todos los puntos señalados en ese turno. Si decide parar después de que haya alcanzado el mínimo decidida, anote su puntuación de turno.

5 Dar a los seis dados al siguiente jugador, que repite los pasos uno a cinco. Juega hasta que alguien llega a 10.000 puntos.

Diez Mandamiento Juegos para niños

October 18

Diez Mandamiento Juegos para niños


Los diez mandamientos, más formalmente conocido como el Decálogo, son el conjunto de leyes morales dadas por Dios a dictar el comportamiento del hombre. Que aparece tres veces en el Antiguo Testamento de la Biblia, los Diez Mandamientos se mantienen en la más alta estima por los seguidores del Islam, el judaísmo y el cristianismo, y hay varias diversión, juegos interactivos que ayudarán a los niños a entender mejor el Decálogo y su papel en la Biblia.

Mandamiento Mix-Up

En este sencillo juego de Biblia de los niños, los jugadores tratan de organizar correctamente los Diez Mandamientos en el orden que Dios les relaciona con Moisés antes de que sus oponentes. Imprimir una lista del Decálogo para cada jugador, ir a lo largo de los diez mandamientos y hacer que se cortan aparte, se colocan boca abajo y les mezclan. Cuando comienza el juego, los jugadores han voltear sus 10 tiras de papel y organizarlos. Una vez que todo el mundo está completa, repasar el orden correcto de los Diez Mandamientos como un grupo y discutir el significado detrás de cada uno. El ganador es el niño que puso a los Diez Mandamientos en el orden en la menor cantidad de tiempo.

Diez Mandamientos juego de dados

Este juego de dados está destinado a ser jugado por los niños en equipos o como jugadores individuales, y el objeto es ser el primero en ganar un juego de competición de los Diez Mandamientos. Para empezar, necesitará dos grandes troquel, tarjetas y una hoja maestra que muestra el dicho y el orden de los Diez Mandamientos correcta. Escribe cada mandamiento en un lado de fichas y su correspondiente número en el lado opuesto, y luego colocarlos en orden numérico delante de los jugadores. Equipos o jugadores se turnan para lanzar los dados, y cualquiera que sea el número se lanza es el mandamiento que el jugador debe recitar correctamente para recibir la tarjeta. Si un niño de 11 se lanza, representa Mandamiento número 1, y una combinación de "doble seises" es considerado salvaje, y los jugadores pueden elegir cualquier mandamiento que ya no han ganado por sus colecciones. Cualquier otro "dobles" lanzados ofrecen a los jugadores un turno extra, y el primero en recopilar todos los Diez Mandamientos es el ganador del juego.

Completar ese mandamiento

este juego de los niños se puede jugar de forma individual o en equipo. Este juego ayuda a los más pequeños aprenden los Diez Mandamientos pie de la letra. Antes de que comience el juego, el moderador, tal vez un padre o un maestro de escuela Biblia, decidirá qué palabras se omite de cada mandamiento. Él o ella entonces leer en voz alta el mandamiento, excepto por supuesto la palabra que se supone que los jugadores a suministrar. Este juego Diez Mandamientos puede ser modificado por varias rondas de juego, ya sea por tener más de una palabra de cada mandamiento omitido - o llamándolos fuera de servicio y que tiene jugadores determinan qué mandamiento se está llamando a cabo.

Ascenso hasta el Monte Sinaí

Este juego va a ayudar a los niños a entender mejor la historia de cómo Dios le dijo a Moisés que subiera a la cumbre del Monte Sinaí para recibir los Diez Mandamientos. En primer lugar, marque un triángulo grande, de unos 25 pies de largo y 10 pies de ancho, ya sea con tiza, cinta o cuerda, dividirlo en dos mitades verticales y colocar dos "tablas" en la parte superior para representar las losas de piedra Moisés recogido. Divida a los jugadores en dos equipos, alinearlos en la parte inferior de su "Monte Sinaí" y tienen cada jugador decidir cómo van a "subir" la montaña, tales como saltos o caminar del cangrejo. El juego comienza como un jugador de cada equipo "sube a la montaña" para recuperar una tableta, sólo para subir de nuevo a la mano de la tableta para el siguiente jugador de su mismo equipo que va a subir a la montaña para reemplazar la tableta para el siguiente jugador recuperar. El juego continúa de esta manera hasta que todos los jugadores han subido arriba y abajo de la montaña, y el primer equipo en tener todos los participantes suben el Monte Sinaí y recuperar su tableta es el ganador.

Juegos regla para Niños

July 7

Juegos regla para Niños


Los educadores encontrar juegos que involucran gobernantes sean útiles en la enseñanza de los principios de medición de los niños en edad escolar. Aprender a trabajar con una regla para medir con precisión los objetos puede ayudar a los niños construir confianza en sus habilidades matemáticas y divertirse en el proceso. juegos de medición también pueden trabajar en conjunto con otras clases, tales como la medición de la precipitación en una lata, una actividad que enseña sobre la medición y la precipitación.

Los objetos de una medición específica

Una vez que los niños se les enseña cómo leer una regla, que pueden jugar "encontrar un objeto Con esta medida." El instructor enumera varias mediciones en la pizarra, tales como 4 pulgadas, 1 pie y 2 centímetros, y pide a los estudiantes a utilizar sus gobernantes para encontrar objetos alrededor de la habitación, que son más o menos estas mediciones. Cualquier objeto va a funcionar: un trozo de tiza, un libro, una silla, un antebrazo, etc.

Dos divisiones de

Para los niños mayores, las "Divisiones de dos" juego responde a la pregunta, "¿Cuántas veces puede una longitud dividirse en dos?" Divida la clase en parejas de niños (cada uno con una regla) y darles una medición específica. Lo mejor es elegir una medición entre 1 y 3 pies. Decir a los niños para dibujar una línea de esa longitud, y luego dividir el número por la mitad y extraer esa medición. Los estudiantes continúan dividiéndose por la mitad y dibujo de cada medición hasta que el número llega a ser demasiado pequeña para medir o dibujar. La lección que aprenden es que no importa cuántas veces la distancia se divide, nunca se termina con una distancia de cero.

Mida su vecino

Los niños más pequeños que están aprendiendo a usar una regla puede jugar "medir a su vecino" dividiendo en grupos de dos. Los niños se turnan para colocar una hoja grande de papel en el suelo y que tengan su mentira socio en el papel. El socio dibuja el contorno del niño en el papel y juntos medir el dibujo.

Medición de la lluvia

Los niños pueden aprender a medir los líquidos y los sólidos por jugar "Medición de la lluvia." Colocan una lata al aire libre puede recoger la lluvia, a continuación, utilizar las reglas para medir la cantidad que han recogido. El juego se puede repetir una y otra vez para que la clase puede mantener un registro de las precipitaciones.

Las Ben Diez extranjero Juegos de la Fuerza Trucos para desbloquear Goop

August 4

"Ben 10: Alien Force" utiliza un tipo de sistema de contraseñas para entrar en los códigos de trucos que desbloquean características especiales y nuevos personajes para hacer el juego más fácil. Aunque sólo hay un truco para desbloquear Goop, una de las transformaciones alienígenas de Ben, hay trampas adicionales que mejorarán su experiencia de juego.

desbloquear Goop

Ir a la opción "Contenido extra" en el menú principal y seleccione la opción "Introducir código". Podrás ver retratos de personajes de "Ben 10", que se utiliza para introducir los códigos.

Enter "Ben", "Fuego Pantanoso", "Kevin" y "Big Chill" para desbloquear Goop.

Invencibilidad

Si usted tiene un tiempo difícil luchar su camino a través de las hordas de alienígenas sin tomar mucho daño, puede engañar a su camino a través del juego. Pasar a través de todos los niveles con gran facilidad al hacer Ben y sus transformaciones alienígenas invencible contra todos los ataques enemigos y peligros ambientales.

Enter "Kevin", "Big Chill", "Fuego Pantanoso" y "Kevin" para desbloquear el truco invencibilidad.

nivel Señor

"Ben 10: Alien Force" se compone de diferentes niveles que se puede acceder desde un mapa grande. Normalmente tendría que jugar a través de cada nivel en orden secuencial para progresar, pero este truco desbloquea automáticamente todos los niveles.

Enter "Gwen", "Kevin", "Reencuentro" y "Gwen", para usar el Señor de trucos de nivel.

todos los Combos

Si usted juega a través del juego sin trampas, a aprender nuevos combos para sus transformaciones alienígenas. Estos combos incrementan su eficacia contra los enemigos con ataques más poderosos. Este código desbloquea todos los combos de forma automática.

Enter "Fuego Pantanoso", "Gwen", "Kevin" y "Ben" para desbloquear todos los combos las trampas.

Los extranjeros infinitas

Aparte de transformaciones alienígenas de Ben y los enemigos alienígenas que encuentro, Ben también cuenta con un stock de extranjeros de ayuda que se puede enviar en batallas o para ayudar con los rompecabezas. El Infinito Extranjeros tramposo le permite enviar a cabo el mayor número de extranjeros como desee sin agotar sus existencias.

Enter "Ben", "Fuego Pantanoso", "Gwen" y "Big Chill" para desbloquear los extranjeros Infinite trampa.

Anotando Reglas para el Juego de dados 10000

April 21

Anotando Reglas para el Juego de dados 10000


Los Diez Mil juego de dados, también conocido como Farkle, Dix Mille en francés, o, simplemente, 10.000, se juega con seis dados. Hay muchas variaciones en el juego y le corresponde al jugador la posibilidad de escoger el que las variaciones que perfer. Farkle puede tener cualquier número de jugadores por lo que es un juego perfecto para grupos grandes, pequeñas reuniones y todo lo demás.

Un turno

En 10.000 por jugador debe tener y dejar de lado al menos una matriz de puntuación, o una combinación de anotar a los dados con cada rollo. A los jugadores continúa rodando, y la puntuación, hasta que deciden parar o hasta que hayan arrojado un rollo sin matriz de puntuación.

Reglas del rollo

Los jugadores consiguen si 1s 5s o se enrollan, tres de una clase, cuatro de una clase, una recta, o seis de una especie. Si todos los seis dados puntuación, a continuación, todos los seis dados son recogidos y turno de un jugador continúa con los seis dados. Los jugadores están obligados a mantener un total acumulado de sus puntos por el anotador.

Combinación con 1s

combinaciones con resultados sólo se cuentan si se enrollan en un solo tiro. Por ejemplo, una sola figura 1 es un valor de 100 puntos, si sacas un 1 y en la siguiente tirada sacas dos más que vale 300. Si tres 1s rodaron en un solo tiro que valen 1.000.

Las combinaciones con 2S, 3S, 4S, 6S

Un solo tiro con tres 2s es por valor de 200 puntos. 2s individuales no valen nada. El mismo patrón es válido para 3s, 4s y 6s. Tres 3s son iguales a 300. Tres 4s equivalen a 400. Tres 6s son iguales a 600. 3s, 4s individuales y 6s no valen nada. Rollos de cuatro de una clase que vale la pena la cantidad original de dos tiempos, rollos de cinco de una especie valen la cantidad original de cuatro tiempos. Por ejemplo un rollo de cinco 2s en un solo rollo vale 200x4, o 800.

Rectas Alta y Baja

Hay dos tipos de rectas en 10.000 dados. Los altos rectas consisten en tirar los números 1-5 en un solo rollo, este rollo vale 1.250 puntos. rectas bajas son un solo rollo de 2-6 y sólo valen los 50 puntos ganados por el solo rollo de 5.

Tanteo

La puntuación de un jugador no "conseguir en el tablero" hasta que hayan marcado un mínimo de 750 puntos en un solo turno. La puntuación continúa hasta que un jugador cumple o supera los 10.000 puntos. variaciones más cortas se reproducen a 5.000 o 75.000 puntos si los jugadores desean para un juego más corto.

Cómo jugar el juego de dados Codicia

March 18

Cómo jugar el juego de dados Codicia


La avaricia es un juego de dados que se centra en la suerte. Seis jugadores se turnan para tirar los dados para ganar puntos. El juego comienza con el primer jugador y luego continúa alrededor de la habitación, moviéndose de izquierda a derecha. Un jugador puede posibilidad de que su suerte con los 10 mueren a la vez o lanzar unos dados en un momento en el transcurso de su turno. Dependiendo de cómo la tierra dados, un jugador puede ganar cualquier número de puntos o ningún punto en absoluto. Un jugador puede terminar su turno en cualquier momento. Sólo un jugador puede ganar el juego.

Instrucciones

1 Instruir el primer jugador en roll toda la matriz 10; También puede romper los dados en grupos más pequeños hasta los 10 se tiran.

2 Calcular los puntos del jugador. Una cara con un solo punto es igual a 100 puntos, y una cara con cinco puntos es igual a 50. Marcos funciona como cero y triplica la siguiente manera:

1s triples son iguales a los 1.000 puntos

2s triples son iguales a 200

3s triples son iguales a 300

4s triples son iguales a 400

5s triples son iguales a 500

6s triples son iguales a 600

3 Calcula cuatro de una clase. Multiplicar el valor de triple puntuación por el número de puntos en la cara de la matriz.

4 Calcula cinco de una especie. Multiplicar el valor de triple puntuación por cuatro, con independencia del número de puntos en la cara de la matriz.

5 Calcula seis de una especie. Multiple el valor de triple puntuación por ocho, con independencia del número de puntos en la cara de la matriz.

6 Puntuación tres pares en un solo rollo como 800 puntos.

7 La puntuación de seis o más pares como 1.200 puntos.

8 Moverse por la habitación, lo que permite a cada jugador un turno para tirar los dados. Ganar puntos de cada jugador antes de pasar al siguiente jugador.

9 Llamar "último rollo" cuando un jugador llega a 10.000 puntos, lo que permite a cada jugador a rodar por última vez para robar la victoria del ganador.

Consejos y advertencias

  • Mantener una almohadilla de calificación o el papel suelto útil para anotar las puntuaciones.
  • La codicia también se conoce como los Diez Mil juego.

Ten Thousand Reglas de Juego de dados

March 31

El juego de dados de diez mil (10.000 o dados) es similar a los juegos de Farkle y cósmico Wimpout. (Ver referencia 1.) Es muy sencillo de personalizar las reglas del juego, dependiendo de las preferencias de los jugadores. Sin embargo, asegúrese de obtener un consenso sobre las reglas antes de que comience el juego.

juego Jugar

El juego requiere seis dados. La puntuación se basa en varias normas. Cada rollo de 1 vale 100 puntos. Cada 5 es por valor de 50 puntos. Cada conjunto de tres vale 100 veces el valor nominal de los dados. En otras palabras, un rollo de 2-2-2 o 4-4-4 tendría un valor de 200 o 400, respectivamente. La única excepción es un rollo de 1-1-1; esto vale 1.000 puntos. Una recta, o 1-2-3-4-5-6, vale 3.000 puntos. Por último, un rollo de tres pares vale 1.500 puntos. Esta última regla se aplica también a cuatro de su tipo y un par.

En el turno de cada jugador, el jugador tira el dado. Si el jugador tira algo que puede ser anotó, esos dados se dejan de lado. El jugador puede contabilizar ya sea en el marcador y terminar el giro o tirar de nuevo. Cada rollo consecutivo que gana puntos sube ese jugador. El jugador podrá continuar jugando, siempre y cuando él consigue puntos con cada rollo. Si todos los seis dados ganan puntos, el jugador puede tirar todos los dados de nuevo y seguir acumulando puntos. Sin embargo, si el jugador siempre tiene un rollo sin goles, la puntuación total acumulada es anulado para esa ronda.

Los dados en cada tirada sólo se cuentan una vez: si a 1 se rueda en el primer lanzamiento, y dos 1s se enrollan en la siguiente tirada, la puntuación es de 300, no 1.000. El juego continúa hasta que un jugador alcanza los 10.000 puntos.

Ronda de la muestra

El jugador 1 lanza los seis dados y obtiene 1-3-3-4-4-6. El jugador deja a un lado el 1; que es el único punto conseguido, y es un valor de 100 puntos. La siguiente tirada, el jugador tira los dados y cinco rollos 2-2-2-3-4. Las jugador anota 200 puntos para esta banda. Entonces, el jugador decide rodar las últimas dos dados y rodillos de 5-5. Esto se suma 100 puntos. Por lo tanto, el total del jugador es de 400 puntos. Sin embargo, el jugador elige para rodar los seis dados de nuevo. En esta tirada, el jugador obtiene 2-2-3-4-4-6. Este rollo es un tiro sin goles y no vale nada, por lo que el jugador recibe ningún punto para la ronda.

El segundo jugador entonces tira un 5-5-5-2-4-4. El jugador recibe 500 puntos. Entonces, el jugador tira un 1-2-3. El jugador marca otros 100 puntos. En este punto, el jugador elige parar. El marcador 0-600.

Seis Reglas del juego de dados

March 18

Seis Reglas del juego de dados


Seis de los dados es un juego de dados conocido por muchos otros nombres, incluyendo los diez mil, y Zilch Farkle. Se trata de un simple juego donde los jugadores intentan anotar por conseguir ciertas combinaciones en los dados. Las combinaciones son puntos de ajuste por valor y los jugadores tratan de competir para ser el primer jugador en ganar los 10.000 puntos. Sus reglas son muy adaptables y fáciles de entender.

Jugar

Los jugadores lanzan los seis dados durante su turno. Decidir el orden de juego tirando un dado. La persona con la tirada más alta va primero. Los jugadores tiran los dados y cuentan su puntuación. Si tienen los dados no puntuables fueron, pueden rodar estos dados de nuevo. Mientras que siguen rodando dados de puntuación, que pueden mantener a la rodadura. Si todos los seis dados pueden anotar, los jugadores pueden lanzar los seis dados de nuevo. Los jugadores pueden parar en cualquier momento, después de anotar en el primer tiempo (véase reglas especiales) y tomar sus puntos. Si los jugadores lanzan un rollo que no genere nuevas partituras, pierden su vuelta y los puntos ganados en la mano y el siguiente jugador tiene la oportunidad. El juego continúa hasta que alguien anota 10.000 puntos.

Tanteo

Anotar en seis dados puede parecer complejo, pero en realidad sólo hay unas pocas reglas específicas. Cada uno es rodaron por valor de 100 puntos, mientras que cada uno rodó cinco es digno 50. Tres unos valen más rápidas 1.000 puntos. Tres de cualquier otra clase toma el valor dados y múltiplos por 100. Por ejemplo, tres grupos de dos serían iguales a 200 puntos. Los jugadores consiguen 3.000 puntos para sacar un uno, dos, tres, cuatro, cinco y seis en un rollo. Tres parejas consigan 1.500 puntos. Todas las combinaciones especiales de puntuación deben ser arrojados en un rollo con el fin de contar. Por ejemplo, si un jugador tira dos rollos y luego otra, él anota 300 puntos, y no 1.000. Del mismo modo, un jugador que tira dos resultados entre los cinco y dos y luego se tira dos seises en el siguiente rollo no anota para dos pares, pero sólo para los dos resultados entre los cinco y los dos.

Reglas especiales

Hay algunas reglas especiales, ya sea jugadores pueden agregar al juego básico o pasar por alto si no se siente como un desafío adicional. Por ejemplo, los jugadores que no han obtenido aún deben rodar al menos 500 puntos en su primer intento de anotación. Después, se pueden anotar tan poco como 50 por turno. Más adelante en el juego, los jugadores pueden tirar primeros rollos de blanqueada. Si un jugador hace esto tres veces seguidas, pierde los 1.000 puntos. Cuando cinco de los seis dados están anotando, algunos jugadores utilizan la regla de que tienen dos posibilidades para rodar la sexta dado para anotar. Anotando con la sexta matriz da la oportunidad de rodar todos los dados de nuevo, así como un bono de 500 puntos. Este bonificador aumenta en 500 cada vez que el jugador repite esta hazaña en un solo turno. Algunos jugadores tienen una en la que seis dados del mismo tipo tirado en un solo rollo cuenta como una victoria de juego automático.

Reglas para juego de dados 10000

July 7

Si te gustan los juegos de azar, te encantará diez mil. Es un gran juego para toda la familia y las reglas son bastante simples. Pero ya que puede tomar muchos rollos para terminar un juego, se puede tomar un tiempo para jugar.

El primer rodillo

El juego de los Diez Mil es para cualquier número de personas y utiliza seis dados. Usted puede jugar el juego estándar o elegir reglas alternativas. En el juego estándar, cada jugador lanza los dados, a su vez. Después de la primera tirada, el jugador debe eliminar uno de los dados que se encontraba en una combinación de puntuación. Continúa haciendo esto hasta que le sale un no-calificación o elige para detener y registrar su puntuación.

Tanteo

Los puntos se anotan como sigue:

Uno es igual a 100 puntos

Cinco es igual a 50 puntos

Tres son iguales a los 1.000 puntos

Tres de cualquier otro número es igual a su valor multiplicado por la cara 100. Por ejemplo, rollo de tres grupos de dos y la puntuación de 200 puntos, rollo de tres a cuatro patas y la puntuación de 400 puntos.

Una serie de uno a seis es igual a 3.000 puntos.

Tres pares es igual a 1.000 puntos, que incluye cuatro de una clase más un par.

continuando Juego

El jugador sigue tirando los dados restantes y dejando de lado un dado de cada combinación de puntuación. Él debe tener una puntuación de cada lanzamiento por separado; por ejemplo, no puede utilizar un tres de su primer rollo y dos triples de su segundo rollo para hacer un trío. Se realiza un seguimiento de sus puntos, añadiendo cada rollo al total, y anuncia su puntuación después de cada tiro. Sigue jugando hasta que él tiene un tiro de cero y no obtiene ninguna puntuación por todo el turno, o decide parar. Si un jugador ha eliminado todos los seis de sus dados, ya que anotó, él lanza los seis de nuevo y mantiene la puntuación.

Cómo ganar

El jugador que acumula 10.000 puntos primero es el ganador. Pero si otros jugadores aún no han terminado sus turnos, que siguen desempeñando. Si una de las puntuaciones más altas que ellos 10.000 puntos, que es el ganador.

Reglas alternativas

Ningún jugador puede registrar su puntuación hasta que gana 500 puntos en un turno.

Cuando un jugador lanza y obtiene ninguna puntuación en la primera tirada de tres vueltas sucesivas, que es penalizada 1000 puntos.

Un jugador puede tomar los dados de otro es cero tiro, por la que perdió todos los puntos para toda su turno, y rodar. Si el segundo jugador marca, que también tiene los puntos de todo el turno del primer jugador.

Cuando cinco dados ya se han retirado después de anotar, el jugador puede rodar la sexta dos veces, con el objetivo de marcar un uno o un cinco. Si tiene éxito, gana 500 puntos y se le permite seguir jugando con los seis dados. El incremento de puntos de bonificación por 500 cada vez que un jugador lanza con éxito la última matriz de esta manera.

Si un jugador tira cuatro o más grupos de dos, toda su puntuación es aniquilado.

Cuando un jugador tira seis de una especie a una carta, gana el juego.

La anotación de la victoria es 5000, en lugar de 10.000.

Cómo jugar el juego de cartas "Diez chino"

October 18

Diez chino es un juego de cartas bastante sencillo en el que los jugadores tratan de hacer combinaciones de dos tarjetas -uno de sus manos y una del tablero-juego que se suman a un total de 10 puntos. Si usted es capaz de lograr esto, se captura ambas tarjetas y ganar puntos para su calificación. Si no, la tarjeta que acaba de jugar se convierte en parte de la junta y es entonces abierto a ser capturado por otro jugador en la mesa. Dado que la mecánica es bastante simple, un jugador de cualquier nivel de habilidad será capaz de recoger las reglas y jugar con gran facilidad. Por lo general, diez chinos se juega con cuatro jugadores, pero también se puede jugar con un menor número de personas.

Instrucciones

1 Encaja la cubierta hasta que cada jugador tiene un total de seis cartas en su mano. Las cartas restantes se colocan hacia el centro de la mesa.

2 Dé la vuelta a las primeras cuatro cartas de la baraja no utilizada, la colocación de dos a la izquierda y dos a la derecha de la cubierta. Estos cuatro tarjetas y la cubierta que queda ahora pasan a formar parte del tablero de juego.

3 Ahora los jugadores establecen las tarjetas de las manos, empezando por la persona a la izquierda del repartidor. El objetivo es capturar las cartas creando una combinación de dos cartas que suman 10 una carta del tablero de juego y una carta de tu mano. A las nueve capturará un as, un niño de ocho capturarán un dos, un niño de siete capturará un tres y así sucesivamente en la línea. Desde las 10 y las tarjetas de la cara ya valen 10, que debe coincidir con ellos a uno una tarjeta idéntica-rey a rey, reina de reina, jack a la toma y del 10 al 10 permite capturar una tarjeta.

4 Tome las dos cartas de la mesa cuando se establecen una combinación ganadora y los coloca en frente de usted. Estas tarjetas están ahora fuera de juego durante el resto de la ronda. Si no fue posible hacer una combinación válida, la carta jugada de su mano ahora se añade al tablero de juego, ya sea a la derecha de la fila de la izquierda o tarjetas.

5 Dé la vuelta a la carta superior de la baraja y colocarlo en ambos lados de la junta. Si esta carta capta otra tarjeta ya sobre la mesa, desliza con su homólogo de la mesa y lo coloca en frente de usted. Si no es así, que también se convierte en parte de la junta. Y el juego se moverá ahora al jugador a su izquierda.

6 Seguir desempeñando alrededor de la mesa, siguiendo las reglas descritas, hasta que ya no quedan cartas en la mano de cualquier jugador.

7 Tabular su total para la ronda. Los jugadores ganan 20 puntos por cada "reales" de captura (reyes, reinas, jotas y 10s) y 10 puntos para el resto de las capturas. Ganan un 5 puntos adicionales por cada captura que contiene un as.

8 Ganar el juego de los chinos Diez por tener la mayor puntuación al final de las cuatro rondas de juego (después de cada jugador ofertas de una vez).

Consejos y advertencias

  • Para determinar el orden de juego para el juego de los chinos Diez, tratar a cabo las cartas boca arriba hasta que un jugador recibe un gato. Este jugador actuará como el primer distribuidor. Juega se moverá a la izquierda en sentido horario alrededor de la mesa. ofertas posteriores seguirán este mismo camino.
  • Si estás jugando con menos de cuatro jugadores, sólo tiene que aumentar el número de cartas en la mano de cada jugador. Para un juego de tres jugadores de china Diez, el juego comienza con ocho tarjetas por jugador. Para un juego de dos jugadores, el juego se juega con una mano de 12 cartas.