Reglas del acorazado electrónicos

July 6

El acorazado electrónico es una versión computarizada del popular juego de Milton Bradley que involucra a dos jugadores de adivinar la ubicación de cada otros buques con el fin de hacer que los ataques estratégicos. El juego utiliza cuatro rejillas cuadradas que se identifican por letras y números. En una cuadrícula, el jugador organiza sus naves, y en otra red, el jugador intenta realizar un seguimiento de los buques de otro jugador. Con acorazado electrónica, muchas de las mismas reglas se aplican como el original, pero también hay otros tres tipos de juegos que se pueden jugar, así como la oportunidad de competir contra la computadora.

Contenidos y Asamblea

El contenido del juego incluyen la unidad base, el objetivo rejilla separadora, 168 estacas blancas, 84 clavijas rojas, 10 barcos de plástico y la tapa de la batería. En la tapa de la batería es el soporte de la pila, donde deben insertarse a jugar el juego de cuatro pilas AA. El juego es entonces primero montado por deslizamiento el divisor de cuadrícula de destino en el medio de la base de tablero de juego. La bolsa de diez barcos de plástico debe incluir dos de cada buque, que son el portador, acorazado, submarino, destructor y el barco de patrulla. Cada jugador coge 84 clavijas blancas y rojas 42 clavijas.

Los buques de programación

Los jugadores primero deben decidir quién es un grupo de trabajo y que está Task Force Two. Para el jugador que es un grupo de trabajo, que es su deber de presionar el botón "On" en el lado del tablero de juego. Se oirá una voz decir, "Seleccionar juego." A continuación, debe presionar un botón para seleccionar el primer juego. Cuando escuche el juego de decir "Seleccionar jugador", se debe presionar el botón para seleccionar dos a dos jugadores. A continuación, oye, "Grupo de Trabajo Uno, introduzca su letra y un número." Seleccione un patrón de ubicación para su nave antes de colocar estratégicamente en su grid para sus naves. Introduzca la letra y el número de su ubicación y de la prensa en el botón "Enter". Su oponente será entonces impulsó a hacer lo mismo.

El disparo de un misil

La Fuerza de Tarea Un jugador comienza el juego escogiendo un agujero de destino para pegar una clavija blanca en la cuadrícula de destino, que se encuentra en la esquina superior derecha del tablero de juego. El objetivo es identificado por una letra y un número. Por ejemplo, D-2 es una identificación de objetivos. Esta ubicación es la que desea lanzar un misil para atacar a su oponente. Para disparar un misil, debe introducir la letra y el número de su objetivo y luego presione el botón de "Fuego". Usted sabrá que usted golpea la nave de su oponente si escucha una explosión en el juego. Si escucha sólo el misil de ser despedido apagado y ninguna explosión, entonces usted no golpeó a su oponente. La espiga se deja en la red de destino para indicar un área que no fue alcanzado. Después del éxito o se pierda, se convierte en el turno del segundo jugador.

Ganar un juego

El objetivo del juego es hundir todos los barcos de su oponente. Para ello, cuando se pulse parte de un barco debe volver a colocar la clavija blanca con una clavija roja. Una vez que todo el barco está lleno de espigas de color rojo que se hundió y el ordenador anunciará que has sumergido uno de los barcos de su oponente. El jugador que hunde los cinco barcos del otro jugador primero es el ganador. El equipo anunciará el equipo de trabajo que tiene uno, y la canción "Taps" jugará para el perdedor.

Otros juegos

El segundo juego es similar al juego uno, pero en esta versión, el jugador puede continuar la toma tantos misiles hasta que él o ella pierde. Por ejemplo, si el Grupo de Trabajo Un jugador hace un éxito con el primer objetivo, se puede seguir jugando. El segundo jugador tendrá entonces su turno una vez que el primer jugador ha perdido un objetivo. Para la versión del juego de tres, cada jugador toma un turno por cada buque que no se ha hundido. Un ejemplo es si el jugador Task Force Two tiene cuatro barcos que no están hundidos, entonces él o ella se permitió cuatro vueltas a la vez. Juego de cuatro es la versión más avanzada, ya que permite a los jugadores crear sus propias reglas de activación y se turnan para cualquier fin que los jugadores quieren.


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