Reglas para Skip-Bo Dados

September 28

Lanzado en 1995 por Mattel gigante del entretenimiento, Skip-Bo Dice es un juego de suerte, el autocontrol y la probabilidad. Los jugadores intentan reproducir las probabilidades con las esperanzas de rodadura números específicos para aumentar su puntuación y ganar el juego. Skip-Bo Dados está diseñado para dos o más jugadores de siete años en adelante.

Configuración del Juego

Coloque el tablero de juego en posición vertical sobre una superficie de juego plana, como una mesa o encimera. Coloque cada uno de los 12 dados en sus respectivas casillas del tablero de juego. Por ejemplo, se posicionan los dados verdes etiquetados "1" en el cuadrado verde con la etiqueta "1" Hay 12 casillas numeradas del 1 al 12, cada uno correspondiente a una de las 1 dado. Anote los nombres de todos los jugadores en una hoja de papel con un lápiz. Coloque el cubilete al lado del tablero de juego.

Jugando el juego

Lanza una moneda para determinar qué jugador va primero. El primer jugador coloca dado de 1 a 5 en el vaso de plástico. Después de un rápido movimiento, el primer jugador vuelca los dados sobre la mesa. Si el dado correspondiente a la casilla desocupada más bajo en el tablero de juego se enrolla con la cara número hacia arriba (en este caso, la matriz de la marca "1"), el jugador coloca la boquilla en la plaza. Si el dado el nombre "2" también se rodó boca arriba, el jugador también lugares que mueren en su respectivo cuadrado, y así sucesivamente. Una vez que todos los dados correspondientes se colocan en sus casillas en orden, el jugador recoge los dados restantes, los coloca en la taza y los rodillos una vez más en un intento de continuar la colocación de dados. Si el jugador no consigue llenar la casilla desocupada más bajo con la matriz correspondiente, el juego se mueve al jugador de la izquierda, que deja caer los próximos cinco dados en la taza.

Tomando un riesgo

Una vez que un jugador se llena la plaza más baja ocupada con el troquel correspondiente, que jugador puede optar por terminar su turno, en vez de seguir rodando. En tal caso, ese jugador obtiene puntos igual al valor del número en el dado más recientemente. Por ejemplo, si el jugador lanza los cinco dados al comienzo de su turno y es capaz de llenar la plaza "12", ese jugador podría terminar su turno para ganar 12 puntos. Si el jugador decide continuar rodando (de nuevo tratando de llenar el "1" cuadrada y trabajando hacia atrás el tablero) y deja de rodar la necesaria "1" mueren, ese jugador perdería toda previamente puntos que se convierten ganado. Los jugadores tendrán muchas veces resulta conveniente para terminar sus turnos temprano, en lugar de correr el riesgo de puntos ganados por un poco más.

Ganar el juego

El primer jugador en llegar a 50 puntos inicia la parte final del juego del juego. Todos los demás jugadores reciben una vuelta más en un intento de superar el jugador con 50 puntos. Una vez que todos los otros jugadores toman un giro, el jugador con el mayor número de puntos gana el juego. Si dos jugadores terminen Durante atado con 50 puntos, todos los jugadores reanudar la reproducción normal hasta que un jugador llega a 75 puntos. Que los jugadores gana el juego inmediatamente.