Mágicas las Reglas de Juego acopio de la tarjeta

April 14

Mágicas las Reglas de Juego acopio de la tarjeta


Magic the Gathering es un juego de cartas de estrategia popular primero inventado por Richard Garfield como un estudio de la probabilidad matemática. Wizards of the Coast, la compañía que posee el juego de cartas, cosechado los beneficios de la gran popularidad del juego a través de la década de 1990, el desarrollo de sistemas de juego del torneo y mantener almacenes de la manía en los negocios en todo el país. Las reglas para el juego puede tardar unos juegos para conseguir la caída de, pero los fundamentos son bastante fáciles de dominar.

Materiales necesarios para jugar

Cada jugador de Magic the Gathering necesitará una baraja de cartas de Magic (llamados una biblioteca), integrado por el jugador de al menos 60 cartas individuales. El jugador también necesitará algún tipo de contador para realizar un seguimiento de su total de vidas en todo el juego. Esto puede ser cuentas de colores, una creada específicamente "contra la vida", o simplemente lápiz y papel. Cada jugador comienza el juego con 20 vidas.

Objetivo del juego

Un jugador puede ganar un juego de magia la reunión en una de dos maneras: reducir el total de vidas de un oponente a cero o llevar a un oponente hacia abajo hasta que no tenga más cartas para sacar de su biblioteca. Un jugador lleva a cabo la tarea de tallar la vida lejos de su oponente usando su mazo de invocar criaturas y hechizos para luchar en su nombre.

Los componentes de un mazo de Magic básico

Existen cinco colores de Magic the Gathering: blanco, verde, azul, rojo y negro. Cada uno de estos colores representa un estilo diferente de la magia y los hechizos, tiene la tierra (para la generación de energía de lanzamiento de hechizos) y las criaturas de la misma y las fortalezas y debilidades únicas. La mayoría de las cubiertas de Magic se construyen utilizando dos colores. Una magia Encuentro de la cubierta básica de dos colores, blanco y verde, sería algo como esto: 12 Los bosques y llanuras 12 (tierra), 10, 10 criaturas blancas criaturas verdes y una mezcla de 16 / hechizos verdes blancos.

Restricciones de tarjetas

Los jugadores están restringidos en términos de cuántos de cada carta llamada de un mazo de Magic puede tener. En general, un límite de cuatro copias de cualquier criatura, hechizo o artefacto puede ser incorporado en la cubierta, aunque no existe ninguna restricción en la cantidad de tierra puede utilizar un jugador. tarjetas "legendarios" único o existen en magia la reunión y se designan como tal en la tarjeta de juego. Sólo se permite una de estas tarjetas (uno de cada carta legendaria) por mazo de Magic.

La idea es construir un mazo de Magic incorporación de tarjetas integral de la estrategia de ganar del jugador en cantidades de cuatro, mientras incluyendo tarjetas que pueden ser útiles sólo en ciertas situaciones de juego en cantidades de uno o dos. Esto lleva a la probabilidad de obtener tarjetas de utilidad más altos y más bajos tarjetas de situación.

Estructura del turno

El juego se divide en turnos en el que un jugador intenta lanzar hechizos y invocar criaturas de su mazo de Magic con el fin de destruir a su oponente. Un jugador comienza el juego mediante la elaboración de siete cartas de su mazo. Si no hay tierra (esencial para lanzar hechizos e invocando criaturas) se dibuja en este primer tirón de la cubierta, un jugador va a mostrar su mano para que su oponente, aleatoria y dibujar de nuevo.

El giro se inicia mediante la elaboración de una carta de la biblioteca del jugador, y luego jugar una tierra (como un plano o de bosque) de la tarjeta. Sólo una carta de tierra puede ser jugada por jugador a su vez. A continuación, un jugador puede usar esta tierra, lo que genera un maná de su color correspondiente (Normal es de color blanco, y el bosque es verde) para lanzar hechizos / invocar criaturas de su mano. Cada tarjeta de magia la reunión tendrá un coste de lanzamiento en su esquina superior derecha. Esto indicará el color de maná y la cantidad que se necesita para poner en juego esa carta. Algunas criaturas y hechizos se reproducen muy rápidamente, mientras que más poderosos hechizos / criaturas pueden tardar varias vueltas para construir el maná necesario para lanzar. Una vez a la tierra ha sido utilizada para su maná para lanzar un hechizo o invocar a una criatura en juego, no puede ser utilizado de nuevo hasta el próximo turno del jugador.

Atacar a un oponente

En general, las criaturas de magia la reunión se dice que tienen "mareo de invocación" en que una criatura no puede atacar a un oponente el turno en que se pone en juego. Para atacar a un oponente, un jugador "grifos" su criatura girándolo hacia los lados para indicar un ataque está en marcha. Su oponente usa sus propias criaturas en juego en un intento de bloquear el ataque. Cada criatura tendrá una resistencia y valor de robustez en la esquina inferior derecha de la tarjeta que indica la cantidad de daño que hace y cómo daño que puede tomar.

Si el oponente de un jugador tiene criaturas disponibles para bloquear el ataque, las criaturas a hacer daño a los otros. Si el daño total que inflige cumple o excede el valor resistencia de una criatura, que se retira del juego y se coloca en una pila de descarte se refiere como el "cementerio". Si un oponente no tiene criaturas en juego para bloquear, el daño se hace directamente a él (restar de su total de 20 vida). Una criatura puede atacar sólo una vez por turno.


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