Reglas para el juego de tablero de Cribbage

February 22

Reglas para el juego de tablero de Cribbage


Siete y medio se remonta a principios del siglo 17, cuando el poeta Sir John Suckling de Inglaterra describe las reglas básicas modernas. Siete y medio es uno de los pocos juegos de cartas que viene con su propia junta de puntuación. El tablero de siete y medio ayuda a los jugadores llevar la cuenta usando pequeñas estacas que se colocan en los agujeros a lo largo de la junta. Cada vez que un jugador gana puntos, se mueve una clavija en el orificio que se corresponde con su nueva puntuación.

Empezando

Siete y medio por lo general es un juego de dos jugadores. Por cada mano, ambos jugadores se reparten un total de seis cartas de la baraja. Se deben seleccionar cuatro cartas para mantener el juego de cabeza a cabeza. Los otros dos se colocan en una pila en el lado próximo al punto de venta, llamada la "cuna". Una vez que ambos jugadores han decidido sobre las cuatro cartas van a mantener, el repartidor voltea una carta boca arriba desde la parte superior de la cubierta restante para servir como la "primera carta", y comienza la mano.

Head-to-Head Game Play

Los jugadores se turnan el que se establecen las tarjetas, tratando de anotar puntos y pasar sus clavijas. Cada ronda continúa hasta que las cartas jugadas total de 31. En el caso de que 31 no se pueden hacer, el último jugador que yacía una tarjeta se otorga un punto, y comienza la siguiente ronda. El jugador no trato es el primero en poner una tarjeta. Si un jugador hace un par, gana dos puntos. Una tarjeta que lleva el total ronda de 15 es también digno de dos puntos. Si un jugador hace exactamente 31, que gana dos puntos. El juego continúa hasta que cada jugador ha establecido las cuatro cartas en la mano.

Gran Anotación

Los jugadores pueden ganar puntos totales grandes en el juego de cabeza a cabeza. Seis puntos son otorgados a un jugador que completa un trío (llamado un par real), con 12 va al jugador que hace que cuatro de una clase (llamada una doble pareja real). Carreras de tres cartas consecutivas (como 3-4-5, por ejemplo) valen tres puntos, y las tarjetas que se agregan a la racha de tres (formando recorridos más largos) valen el número total de tarjetas en el período previo. Por ejemplo, completar una carrera de seis tarjeta tendría un valor de seis puntos.

Scoring adicional

Una vez que las rondas de cabeza a cabeza son más, los jugadores recuperan las cartas que estaban en sus manos de cuatro cartas y contar sus puntos adicionales. Ambos jugadores pueden usar la tarjeta superior hacia sus puntuaciones. Puntos por pares, 15s y rectas son todos vale lo mismo que en el juego de cabeza a cabeza. Si todas las cartas en la mano de un jugador son del mismo palo, ese jugador recoge cuatro puntos de un color, con un quinto punto adicional si la carta superior es también ese traje. El jugador no cuenta sus puntos de negociación en primer lugar, a continuación, se ajusta las clavijas en consecuencia. El distribuidor entonces cuenta los puntos de la mano y mueve las clavijas. El distribuidor también recibe la cuna como una parte separada; este último se cuenta. Una vez que se cuentan los puntos de la cuna, el distribuidor mueve su clavijas de nuevo y la siguiente mano se reparte. El primer jugador en llegar a 121 puntos en el tablero es el ganador.


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