Cómo jugar espadas - Reglas y Directrices

April 27

Cómo jugar espadas - Reglas y Directrices


Picas es un juego de cartas que utiliza una baraja de 52 cartas. Es un juego de cuatro personas, compuesto por equipos. Los jugadores consiguen haciendo una oferta en trucos y tomando, o las manos. Originarios de los EE.UU., las espadas se ha desempeñado por más de 60 años, pero lo que realmente se hizo popular entre los jóvenes soldados durante la Segunda Guerra Mundial. Hoy en día, las espadas es un éxito de Internet desempeñado por los competidores de todas las edades.

Instrucciones

1 Elija una pareja. Picas se juega por equipos, con dos juegos de socios a través de la mesa de la otra. Un equipo gana cuando llega a 500 puntos o el equipo contrario cae a 200 puntos negativos.

2 Utilice una baraja de 52 cartas estándar. Elija el distribuidor lanzando una moneda al aire y luego pídale que se ocupan toda la baraja, y cada jugador recibe 13 cartas. Las tarjetas se clasifican, con ser el más bajo del 2 de cada traje y siendo el más alto el as. Las espadas son siempre triunfa.

3 Una oferta para iniciar el juego de espadas. Licitación debe hacerse con base en el número de bazas que cree que su mano puede tomar. Nula o cero, significa que usted cree que el otro equipo, o su pareja, se llevará a todos los trucos. Para el éxito de la mano nula, recibirá el doble de puntos. Doble nulo licitación o "nula a ciegas" se lleva a cabo antes de mirar a su mano. Si tiene éxito, su equipo recibe 200 puntos.

4 Combinar las ofertas de un equipo como un total. Por ejemplo, si una oferta por tres y las ofertas asociadas tres, usted debe tener un total de seis trucos. Cualquier trucos más de seis se consideran "bolsas". Cuando un equipo llega a 10 "bolsas" que recibe una penalización de 100 puntos.

5 Inicia el juego al permitir que la persona a la izquierda del repartidor para dirigir, o establecer una tarjeta. Cualquier tarjeta puede iniciar una ronda excepto palas hasta que las espadas son "roto" o jugado durante una ronda. Siga el palo de la carta de plomo. La tarjeta más grande gana el truco. Si un jugador no tiene el mismo palo, puede jugar una pala para superar a la mano y coger el truco. Más de un jugador puede intentar dejar sin efecto el truco. El más grande de pala jugado hace el truco.

6 Añadir la puntuación contando el número de trucos. Cada truco es un valor de 10 puntos más un punto por una bolsa. Un cero es un valor de 100 puntos, mientras que un doble cero, es de 200 puntos. Si una oferta nula realiza un truco, el equipo es penalizado por una resta de 100 puntos, o 200 para un doble cero. Sigue jugando por los concesionarios de rotación hasta que un equipo llega a la puntuación ganadora.

Consejos y advertencias

  • Colocar su oferta en función de los ases y reyes en tu mano, junto con palas. Para pujar con éxito nulo, un volcado de las cartas altas cuando otros jugadores ganar la mano. Su pareja debe cubrir, en un intento nulo al jugar las cartas más altas que puede.

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