Cómo jugar el juego de tablero de Backgammon

December 23

Cómo jugar el juego de tablero de Backgammon


Los orígenes de backgammon en la espalda a unos 5.000 años, sin embargo, incluso en la era de los juegos de vídeo avanzado este relativamente simple juego de mesa sigue siendo popular en todo el mundo. De hecho, como numerosos sitios de juego en línea e incluso una aplicación para el iPhone que se hará constar, la innovación ha ayudado a mantener el backgammon relevante, no al revés. Todavía se puede jugar a la manera antigua, sin embargo, y todo lo que necesita es el equipo adecuado y un conocimiento básico del juego para empezar.

Instrucciones

1 Familiarizarse con el tablero de backgammon. La placa contiene 24 triángulos de colores alternativamente llamados puntos, 12 en cada lado, numerados del 1 al 24 en una pista continua en forma de herradura. A medida que se enfrenta a frente a tu oponente, su punto más exterior, de 24 años, será su punto 1, y viceversa. Los puntos 1 a 6 se llaman su tablero, puntos 7 a 12 de su tablero externo.

2 Reúne 15 fichas de su propio color (su oponente debería hacer lo mismo) y configurar el tablero. Colocar dos fichas en sus 24 puntos, cinco de sus 13 puntos, tres en sus 8 puntos, y cinco de sus 6 puntos.

3 Ir sobre el objeto del juego: mover todas las fichas a su tablero y luego eliminar, y luego sacar, los inspectores antes que tu oponente.

4 Comenzar el juego con usted y su oponente tirando un dado. El que saca un número más alto da el primer paso. Si ambos rodar el mismo número, vuelve a tirar hasta que los números diferentes se enrollan. Después de que el rollo inicial, tomar turnos alternos rodar dos dados a la vez con alguna forma de cubilete para asegurar la equidad.

5 Mover las fichas en función de la tirada de los dados. Los números que se muestran determinar cuántos puntos, o pepitas, un corrector puede avanzar (nunca al revés) y cada troquel requiere su propio movimiento correspondiente. Por ejemplo, si sacas un 5-2 es posible mover una ficha 2 pips y otro corrector 5 puntos, o un comprobador de 2 pips y luego otra vez 5 pips y así sucesivamente.

6 Saben lo que se mueve son legales. Puede mover una ficha a un punto abierto, un punto que solo contiene las fichas o un punto que está ocupada por una sola de las damas del adversario, llama una mancha.

7 Saber qué hacer con una mancha. Si tu oponente aterriza en su blot, lo coloca en el centro del tablero, el bar, y hacer su reentrada su primera prioridad. Un corrector de la barra debe volver a introducir el juego a través de tablero de tu oponente, en correspondencia con un rollo de morir. Por ejemplo, si sacas un 1-5 se puede colocar el corrector barrotes de su punto 24 (1 de su oponente) o su punto 20 (su rival 5), mientras que cualquier movimiento es legal.

8 Compruebe las reglas de un laminado doble, que se requiere para jugar los números dos veces. Si sacas un 3-3, hacer cuatro movimientos separados de 3 No obstante lo considere conveniente.

9 Prepararse para todas las circunstancias. Si puede mover ambos mueren, lo hacen. Si puede mover sólo una de dos dados, mueva el número más alto si es posible. Si un dado no podía ser movido inicialmente, pero puede ser después de su primera obra de teatro, que lo hagan. Si no puede mover bien morir, perderá su turno.

10 Acostumbrarse a la duplicación del cubo, un gran cubo marcado con los números 2, 4, 8, 16, 32 y 64. Antes de emprender su vez, puede usar el cubo, a partir de 2 hacia arriba, para anunciar que está duplicando la apuesta del juego. Tu oponente puede perder el juego, perdiendo la apuesta previamente establecidos, o aceptar el doble. Su oponente es ahora el control de la duplicación del cubo a menos que decida a redoblar la apuesta con un 4, y así sucesivamente hasta 64 veces las apuestas originales.

11 Y luego sacar las damas. Una vez que todas las fichas están a su tablero, eliminarlas tirando un dado que se corresponde con el punto en el que reside un corrector. Si se tira un dado que es mayor que el punto más alto en el que existe un corrector, eliminar un corrector de ese punto en su lugar. Usted no está obligado a llevar de un corrector si otro movimiento legal está disponible.

12 Puntuación del juego. Se pierde si su oponente lleva fuera primera a todos sus inspectores. Si padece una doble pérdida, o sobresaliente, si usted todavía tiene que llevar de una ficha incluso antes de que finalice su oponente. Usted sufrir una pérdida triple o el backgammon, si aún tienen que soportar fuera y tienen una o más fichas en la barra cuando su oponente termina.