Scooby Doo emociones y los derrames instrucciones del juego

November 16

El Scooby Doo emociones y los derrames de juegos es un producto Pressman Toy Corporation que originalmente fue producido en 1999. Este juego ya no se fabrica, por lo que las instrucciones del juego son difíciles de encontrar. La emoción y los derrames juego está diseñado para dos a cuatro jugadores de 6 años y mayores. Este es un juego de acción y destreza un infantil que tarda aproximadamente 20 minutos para jugar.

Instrucciones

Configuración y jugar

1 Asegúrese de que tiene todas las piezas a las Scooby Doo emociones y los derrames de juego.

2 Despliegue el tablero de juego. Coloque las dos grandes patas de color púrpura en los lados izquierdo y derecho hacia la parte superior del tablero de juego. Coloque las dos piernas moradas más pequeños en los lados izquierdo y derecho, cerca de la mitad del tablero de juego.

3 Coloque el anillo en forma de C en los agujeros en la parte superior izquierda del tablero de juego. La apertura del anillo en la parte superior debe hacer frente a la derecha.

4 Retire las tres etiquetas monstruo de la hoja. Colocarlos en los huecos de la tabla diseñada para las etiquetas.

5 Coloque las tres cartas de monstruo a un lado. Cada jugador debe tomar dos piezas jugador del mismo color; uno debe ser Scooby-Doo. ¿Todos los jugadores colocar sus dos piezas jugador en la casa encantada para iniciar el juego.

6 Dirigir cada jugador para hacer girar la ruleta. El jugador que hace girar el número más alto va primero, y luego se toman turnos en sentido horario.

7 Por turnos, que hacen girar la ruleta. Mueva cualquiera de las dos piezas el correspondiente número de pasos hacia la meta. Los jugadores no pueden dividir sus movimientos entre las piezas.

Los espacios especiales en el tablero de juego y Spinner

8 Mover la pieza jugador para el espacio que representa la banda si se gira "unirse a la banda."

9 Mover la pieza jugador para el espacio del jugador es la pieza más lejos abajo del tablero si se gira "Únete al líder".

10 Tener el jugador para el grupo aleatorio a la izquierda y elegir una tarjeta monstruo, luego se quedó boca abajo, si se gira en el espacio con los monstruos. Coloque la tapa en el mango y gire hacia la derecha para su conclusión. Coloque la parte superior sobre el anillo, a continuación, pulse el botón del mango para liberar la parte superior. Si su pieza jugador es derribado o lanzado fuera del tablero, volver al inicio. Mover piezas aún en pie en el espacio más cercano. Punto al retrato del monstruo que es el elemento perturbador. Suba la carta boca abajo. Avanzar siete espacios si acierta correctamente; su turno termina si su suposición es incorrecta.

11 Mueva su pieza jugador en el agujero en la montaña si usted aterriza en un espacio flecha que apunta a la montaña. Estos puntos están a salvo de la peonza. Si otra pieza jugador está en el punto de la montaña, tiene que cambiar de lugar con su pieza jugador.

12 Llegar a la máquina del misterio con las dos piezas jugador primero en ganar el juego. No es necesario para aterrizar exactamente en la máquina del misterio; un recuento que te lleva más allá de la máquina del misterio todavía cuenta como llegar a ella.


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