Cómo construir un personaje Asistente para la tercera edición de Dungeons and Dragons

March 2

Los asistentes son los personajes más versátiles en el juego Dungeons and Dragons, y mientras comienzan bien débilmente, que potencialmente puede llegar a ser la clase más poderosa disponible en el juego. Al crear un nuevo personaje asistente, considerar cuidadosamente la ruta que desea que tome durante el transcurso de la campaña.

Instrucciones

1 Visualizar un concepto para tu personaje asistente. ¿Está más interesado en la construcción de un mago joven, llamativo y elegante que lanza bolas de fuego y rayos, o tal vez un viejo sabio académico más adecuado para adivinar el futuro e identificar objetos mágicos?

2 Consultar con tu DM para ver si él o ella tiene reglas de la casa o restricciones especiales que debe tener en cuenta al mismo tiempo la creación de su personaje.

3 Rodar seis estadísticas primarias de su nuevo asistente. Su Dungeon Master también puede tener reglas especiales sobre la forma de rodar estas estadísticas, así que asegúrese de preguntar de antemano. capacidad de lanzamiento de hechizos de un mago está ligado a su puntuación de inteligencia, así que realiza su tirada más alta en esta estadística en primer lugar, y luego considerar el concepto para el personaje cuando usted está poniendo las cinco puntuaciones restantes. Si desea realizar varias clases como un luchador, es posible que desee poner un alto puntaje en la fuerza. Si su concepto es para un líder del partido con un ingenio rápido y una lengua maliciosa, su rodillos superiores pueden estar en mejores condiciones en las estadísticas de carisma o la sabiduría.

4 Tener en cuenta los ajustes estadísticos raciales que necesitan ser hechas. Un semiorca suele ser una mala elección para un mago, ya que todos los semiorcos restan dos puntos de su puntuación de inteligencia - aunque esto puede ser compensado con una tirada de más alta o más teniendo en cuenta el punto extra que puede ser añadido a una estadística por cada cuatro niveles de un personaje gana.

5 Decidir si su nuevo asistente será un hechizo-lanzador general o un especialista. Un asistente puede optar por especializarse en una escuela de magia específica, mientras que renunciar a la capacidad de lanzar hechizos de una escuela diferente. Considere esta opción con mucho cuidado. Si bien puede parecer una buena idea para conseguir los poderes de evocación adicionales que se ocupan grandes cantidades de daño, el revés de ser incapaz de lanzar hechizos de conjuración puede convertirse en un serio obstáculo en el curso de la campaña.

6 Considere la posibilidad de ganar un familiar para su asistente. La obtención de un animal familiarizado presta muchos beneficios, pero las posibles consecuencias pueden ser desastrosas. Un familiar es bueno para explorando lugares en los que el propio asistente puede ser incapaz de continuar, o la entrega de los hechizos de ataque de toque en nombre del asistente. Pero si el familiar fueran asesinados, el asistente le pierde permanentemente puntos de experiencia y ser incapaz de ganar un nuevo familiar para un año completo. Diferentes animales dan diferentes beneficios para el asistente. Un sapo familiarizado da el asistente de otros dos puntos adicionales de constitución, mientras que un búho mejora la capacidad del asistente para esconderse en el secreto en torno al elevar la habilidad "moverse en silencio".

7 Seleccione habilidades y dotes para el asistente que son apropiadas para el mundo de la campaña y que encaja con su carácter concepto. Recoger los conocimientos y habilidades para spellcraft un personaje que va a estar bien leer y capaz de recordar hechos importantes en el momento justo. Las habilidades tales como mover en silencio o escondite sería más apropiado para un mago astuto, pícaro. Un mago que tiene las capacidades físicas, así como smarts del libro recogería habilidades basadas en la fuerza como la escalada, la natación o montar a caballo.

8 Elija a partir hechizos para trazar al libro de hechizos del mago. El mayor activo de un asistente es su versatilidad en el lanzamiento de hechizos, así que elige muchos hechizos diferentes que podrían ser utilizados en una variedad de situaciones. El hechizo "proyectil mágico" es ideal para un encuentro hostil con un grupo de ogros, pero no ayuda en absoluto en la asistencia al partido en el cruce de una amplia brecha cuando el puente a través de ella ha sido destruida.

9 Añadir los toques finales para dar cuerpo a su asistente por la elección de su alineación, deidad y personalidad. Al igual que cualquier otro personaje, un mago es tan probable que sea egoísta y malvado como honorable y buena. Añadir peculiaridades o defectos del carácter para distinguirla de otros, como un tartamudeo, un problema con los juegos de azar o la necesidad de conducir para ayudar a aquellos que lo necesitan, incluso si al hacerlo podría ser peligroso.

Consejos y advertencias

  • Un asistente debe tener una puntuación de inteligencia de 10 más el nivel de hechizos para poder lanzar un hechizo, por lo que tener en cuenta que un mago con una inteligencia de 17 será incapaz de lanzar conjuros de nivel octava.

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