Diversión Juegos de cartas para dos personas

September 6

Diversión Juegos de cartas para dos personas


Los juegos de cartas son una gran manera de tener conversaciones íntimas mientras que la participación en el juego competitivo. Esto las hace ideales para los amigos y familias. Son incluso una gran manera para que la nueva data para llegar a conocerse unos a otros. El tiempo dedicado a disfrutar de la compañía del otro puede ser estropeada, sin embargo, si el juego se vuelve demasiado competitivo. Además, si un jugador está en una mala racha, es aconsejable cambiar a un juego diferente. Hay muchos juegos de cartas para dos personas para jugar. Algunos son viejos favoritos y otros pueden ser nuevas para usted.

Extraño

Diversión Juegos de cartas para dos personas

Usted necesitará una baraja de 52 cartas para jugar.

Antes de jugar, tendrá que decidir cuánto tiempo se va a jugar. Es posible que ya sea dejar de jugar en función del número de ofertas deseadas o cuando se llega a un cierto número de puntos como 500. Se necesita una baraja de 52 cartas.

Determinar qué jugador será el distribuidor primero y luego alternar quién va a tratar. A continuación, tratar de 7 a 10 cartas, una a la vez, a cada jugador (el número de tarjetas será el mismo para ambos jugadores - cada uno obtiene 7 o cada uno obtiene 10, lo que usted elige). Después de haber tratado el número requerido de tarjetas, la siguiente carta se coloca boca arriba sobre la mesa para iniciar la pila de descartes. El resto de la baraja se coloca boca abajo. Los jugadores miran y ordenar las tarjetas (por demanda o números) que se trataron sin mostrar su lado al otro jugador.

El objetivo es eliminar todas las cartas en la mano. Hay tres maneras de disponer de tarjetas: melding, por el que se fuera, y descartando. Fusión está tomando tres o más grupos de cartas de tu mano y colocarlas boca arriba delante de usted en la mesa. Hay dos tipos de grupos que pueden ser fusionado: secuencias (también conocido como carreras, tales como 5, 6, 7) y los grupos (todos el mismo número, tales como 7, 7, 7). Despidiendo es la adición de una tarjeta o tarjetas de tu mano a una fusión que usted o el otro jugador ha colocado sobre la mesa (como por ejemplo un 4 u 8 a la carrera por encima o por otro 7 al grupo). No es posible organizar los tanteos. Por ejemplo, una vez que se juega todos los 2s, no se puede quitar uno de ellos para formar una secuencia. El descarte es la última forma se puede eliminar cartas de tu mano y se debe hacer al final de cada turno. Estas cartas se colocan en la parte superior de la pila de descartes.

Una vez que se repartan las cartas, la persona que no se ocupaba tiene la opción de recoger la tarjeta, ya sea en la pila de descarte o del resto de la baraja boca abajo. Si descuelga desde la cubierta boca abajo, se coloca la tarjeta en la mano sin mostrar otro jugador. Decidir si esta carta ayuda a su mano o no. Si lo hace, mantener la tarjeta y descartar una de las otras cartas en la mano. De lo contrario, puede volver a colocar la tarjeta en la pila de descartes. Cuando un jugador ha puesto todas sus cartas sobre la mesa, todas las jugadas más cesar (si tienen movimientos adicionales o no). El otro jugador debe contar las cartas que quedan en su mano contra las tarjetas ya colocadas sobre la mesa.

Cuando un jugador sale, el otro jugador se suma el valor de todas las cartas que aún permanecen en su mano de la siguiente manera: tarjetas de la cara (K, Q, J) valen 10 puntos cada uno, los ases valen quince años, y tarjetas de números valen cinco puntos cada uno. El valor total de las cartas se resta de los puntos que el jugador ya haya fijado. El ganador, por el contrario, apenas contaría de seguridad de todos los puntos que se jugaron. El juego continúa hasta que un jugador alcanza el número acordado de puntos o hasta el número específico de ofertas se ha jugado.

Dos Euchre Handed

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Si los corazones son de triunfo, a continuación, la jota de diamantes se convierte en parte de la trompeta y es esencialmente un corazón.

Se descartan todas las cartas numeradas del 2 al 8 de la baraja de 52 cartas con excepción de las cartas numeradas 5. Necesitará las 5s para ayudarle a llevar la cuenta, por lo que cada jugador debe tomar dos de ellos y colocarlos boca abajo. Las 24 cartas restantes, los ases, tarjetas de la cara, y 9s y 10s, se pueden utilizar en el juego. El repartidor baraja las 24 cartas restantes.

El distribuidor pasará a cabo cinco cartas, dos y tres a la vez. Debe haber cuatro pilas de cinco cartas, con las tarjetas adicionales sobrantes. Dos de las pilas deben estar en frente de la distribuidor y dos en frente del otro jugador. Una de estas pilas (para cada jugador) será el lado ciego, lo que significa que ni el jugador mira las cartas en este montón. Las cuatro cartas restantes (aquellas no mencionadas) se establecen frente a la banca boca abajo. Girar la carta superior o más para determinar el palo de triunfo.

El palo de triunfo tiene ocho tarjetas. Ellos se clasifican de mayor a menor, de la siguiente manera: Derecho Bower (la toma del juego del triunfo), Izquierda Bower (la otra toma del mismo color que el palo de triunfo), as, rey, reina, 10 y 9. Los otros trajes se clasifican como normalmente se clasificarían del as al 9. Nota que el Bower izquierda cuenta como perteneciente al palo de triunfo. Por ejemplo, si las espadas son de triunfo, la toma de los clubes no es una pala de un club. Se puede jugar con una ventaja de pala, y si se llevó, palas debe seguir (excepto en el lado ciego, que no sigue el juego).

Ambos jugadores ordenar las cartas en sus manos no ciego en trajes. El oponente tiene entonces la opción de que el distribuidor recoger la primera carta que fue entregada o de paso. Si el oponente pasa, entonces el distribuidor puede decidir si le gustaría recogerlo o rechazarlo. Si el distribuidor recoge la tarjeta (ya sea a través de la oponente de ordenar a levantarse oa través de su propia elección), se debe descartar una de las cartas en la mano. Si ella lo rechaza, su oponente tiene la opción de llamar a cualquier palo distinto del tratado por primera vez o de pasar. Si pasa, el distribuidor tiene la posibilidad de llamar a la demanda o pasar - a menos que esté jugando "pegue el distribuidor." (Si este es el caso, entonces el distribuidor debe llamar a la demanda. De lo contrario, el distribuidor redeals las tarjetas y el proceso comienza de nuevo.)

Una vez que se ha decidido trompeta, el oponente comienza el juego con cualquier tarjeta, y el distribuidor debe seguir el ejemplo. Las manos ciegas se deben lanzar en la próxima. La mano es ganada por el que jugó la carta más alta del palo de salida. Sin embargo, si se jugó una carta de triunfo (aunque fuera desde el lado ciego), entonces la persona que jugó el triunfo más alto gana. El ganador de cada mano lleva la siguiente.

Si la persona que llama Trump gana tres o cuatro trucos, ella anota un punto. En caso de ganar los cinco trucos, ella anota dos puntos. Sin embargo, si se toma menos de tres trucos, ella está "euchred", y las otras puntuaciones persona dos puntos.
Si decide no utilizar una mano ciega "jugando solo" y ganar los cinco trucos, usted anota cuatro puntos en lugar de dos. De lo contrario los resultados son los mismos que anteriormente.

El juego se juega normalmente con 10 puntos. La persona que llega a 10 puntos primero gana el juego. Es habitual que cada persona a llevar la cuenta utilizando las piezas de 5 cartas. Las tarjetas están dispuestos sobre la mesa para que el número de pips que muestra demuestra la puntuación actual de la persona.

Mille Bornes

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Mille Bornes es un juego de cartas que le ha compitiendo para ser el primer jugador en llegar a 1.000 millas.

Mille Bornes es un juego de cartas comercial que tiene siguiendo las reglas de la carretera. Como conductor, sólo se puede ir cuando la luz es verde y usted debe parar cuando el semáforo está en rojo. Además, debe obedecer las señales de límite de velocidad, utilizar un neumático de repuesto si se obtiene un piso, vuelva a llenar el tanque de gasolina si se han agotado, y reparar su vehículo si usted consigue en un accidente. En este juego de cartas, debe seguir las mismas reglas al tratar de viajar 1.000 millas a lo largo de un camino imaginario. Sin embargo, su oponente también está tratando de hacer lo mismo y va a tratar de reducir la velocidad mediante la colocación de peligros tales como neumáticos planos, límites de velocidad, accidentes, etc., en su camino. Está colocando tarjetas kilometraje abajo mientras que la superación de los peligros que su oponente está dando a usted. Sin embargo, tendrá que frenar el progreso de sus oponentes con los peligros de su cuenta. Además de ir a las tarjetas, las tarjetas de kilometraje, tarjetas de peligro, y las tarjetas de remedio, hay tarjetas de seguridad para resolver el peligro y evitar que el incidente vuelva a ocurrir.

El objetivo del juego es llegar a 1.000 millas. Las direcciones reales que leen lo que necesita para llegar a esa cantidad con exactitud. Sin embargo, una variante es que la primera persona en superar los 1.000 millas es el ganador. Las instrucciones indican, además, que el objeto final del juego es ser el primer jugador en acumular un total de 5.000 millas en varias manos de juego.

El crupier repartirá siete cartas. Las cartas restantes se establecen boca abajo en la bandeja. El otro jugador comienza por tomar una carta del mazo de robo y agregarlo a su mano. A continuación, debe realizar una de las siguientes obras: (1) Si tiene una tarjeta de rollo, se puede colocar la carta boca arriba para comenzar su Pila de batalla. Su turno termina, y el juego pasa al punto de venta. (2) Si tiene una tarjeta de seguridad, se puede jugar de forma vertical, hacia arriba. Siempre que juegues una tarjeta de seguridad, que está a salvo de ese peligro en particular y puede tomar otro giro inmediato. (3) Si tiene una tarjeta de límite de velocidad, él puede jugar frente a su oponente, incluso si su oponente aún no ha tenido la oportunidad de jugar y no tiene una que muestra la tarjeta Roll. Este juego comienza rival Pila velocidad, y cuando se consigue un rollo, ella debe permanecer por debajo de 50 kilómetros por hora hasta que se obtiene un extremo del límite de la tarjeta. (4) Si no se puede hacer ninguna de las jugadas anteriores, debe descartar una carta, boca arriba en la pila de descartes.

Si usted es el segundo jugador, es posible hacer ninguna de las jugadas anteriores descritos anteriormente o puede que tenga dos posibilidades adicionales. Si el primer jugador juega una carta de rollo, puede jugar una carta de peligro en la parte superior de la misma para evitar que él sea capaz de poner tarjetas de millaje hacia abajo hasta que tenga la tarjeta Remedio. Si el primer jugador coloca una tarjeta de límite de velocidad en usted, usted puede desempeñar un extremo del límite de la tarjeta en la parte superior de la misma. Ambos jugadores continúan con las obras antes mencionadas hasta que un jugador alcanza o supera los 1.000 millas.