Instrucciones de pista de juego

March 5

"Pista" es un juego de mesa que se puede jugar de tres a seis jugadores. Los jugadores mueven sus fichas en torno a las nueve habitaciones de una mansión, que recoge las pistas a un asesinato. El ganador es el jugador que adivina correctamente el culpable culpable, el arma utilizada y la sala donde tuvo lugar el crimen.

Escoja su jugador

Cada jugador selecciona su identidad "pista": Coronel Mostaza (la pieza amarilla), la señorita Escarlata (la pieza de color rojo), el profesor Ciruela (la pieza de color púrpura), Sr. Green (la pieza verde), la señora White (la pieza blanca) o la señora del pavo real (la pieza azul).

El tarjetas tres

Separar las 21 cartas en sus tres grandes grupos: seis sospechosos, seis armas y nueve habitaciones. A su vez las cartas boca abajo y elegir uno de cada grupo sin mirarlo. Coloque las tres tarjetas en un sobre y lo coloca en el centro de la mansión. El sobre contiene la solución a la delincuencia.

Conseguir una pista

Mezclar las 18 cartas restantes juntos. Hacer frente a los jugadores, uno por uno, hasta que no hay más cartas. Los jugadores en cuenta que las tarjetas que tienen en sus cuadernos de notas policíacas. Cada tarjeta permite al jugador para eliminar a un sospechoso, arma o habitación de la solución correcta.

Moverse por la mansión

Coloca cada ficha de jugador en los espacios indicados en el tablero. Esparcir las armas por las habitaciones. La persona que juega como Miss Scarlet comienza haciendo rodar la matriz y mover un espacio para cada punto de la matriz. Ella debe mover a las casillas adyacentes, y no puede volver sobre sus pasos o moverse a través de otros jugadores. Cuando entra en una habitación, su turno termina. Algunas habitaciones tienen pasadizos secretos que permiten a los jugadores mover al instante de una habitación a otra.

Al anunciar la Solución

Al final de su turno, un jugador puede sugerir una solución a la delincuencia: quién lo hizo, cómo lo hizo y donde ella lo hizo (que debe ser la habitación el jugador está de pie). Esa arma y luego sospechoso deben moverse en la habitación. El jugador a su izquierda tiene que probar la solución equivocada, si es posible, haciendo pasar una de las cartas para él. Esta tarjeta es un secreto entre los dos jugadores. Si la persona a la izquierda no puede refutar la solución, entonces la siguiente persona a la izquierda tiene que probar lo contrario, y así sucesivamente alrededor de la mesa.

Resolver el crimen

Si un jugador cree que ha descubierto el crimen, ella puede hacer una acusación, sin importar dónde se encuentra en el tablero. El jugador entonces comprueba las tarjetas en el sobre. Si todas las tarjetas de juego con sus pistas, se ha ganado la partida. Si no lo hacen, ella está fuera del juego, pero todavía tiene que desmentir las sugerencias de otros jugadores, si es necesario.

Ganar el juego

Utilice un proceso de eliminación para llegar a la solución. Mantenga notas detalladas sobre el bloc de notas. Poner las iniciales de los jugadores junto a las pistas que está seguro de que no tienen. Por ejemplo, si otro jugador sugiere la llave como el arma, que el jugador probablemente no tiene la llave en la mano. Si nadie es capaz de refutar la idea, y no posee la llave, puede marcar la llave como el arma probable. Prestar mucha atención a las sugerencias de los otros jugadores. Cada vez que hacen una sugerencia, que están revelando las cartas que no tienen.


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