Rage Reglas de Juego de cartas

April 19

Rage Reglas de Juego de cartas


El juego de cartas de la rabia es fabricado por la misma compañía que hace que el juego de cartas Uno. En Rage, los jugadores compiten para acumular tantos puntos como sea posible a través de 10 rondas de juego. Los jugadores ganan puntos por adivinar cuántos trucos que van a ganar en una ronda junto con bonificaciones o penalizaciones a través del juego de las manos.

Número de jugadores y parte de la mano

La rabia se juega con entre dos y 11 jugadores. Hay 10 rondas en el juego. La primera ronda comienza con cada jugador recibe 10 cartas. Cada ronda subsiguiente comienza con una carta menos repartida a cada jugador, cada jugador recibe sólo una carta en la ronda final.

Determinar el palo de triunfo

Rage utiliza un palo de triunfo al comienzo de cada ronda. Este traje se puede cambiar más adelante en la ronda a través del uso de tarjetas especiales. Para determinar la demanda inicial de triunfo, dar la vuelta la primera carta de la baraja boca arriba después de cada jugador recibe el número correcto de tarjetas para iniciar la ronda. Si una tarjeta que no sea un número es volteado hacia arriba, colocarlo en la parte inferior de la cubierta y continuar mover de un tirón hasta que se pasó una tarjeta numérica. El color de la tarjeta es el palo de triunfo.

Ofertas

Cada jugador, empezando por el jugador a la izquierda del crupier anuncia el número de trucos que cree que puede ganar durante el juego de la ronda. Este número se reduce a nombre de cada jugador en la hoja de la cuenta para realizar un seguimiento de las ofertas.

Tocar con la mano

El jugador a la izquierda del repartidor lleva la primera tarjeta para el primer truco. Las tarjetas están en seis colores diferentes y calificados numéricamente siendo cero el más bajo y 15 el más alto. Cada jugador debe jugar una carta del palo de salida, a menos que él no tiene una tarjeta en ese palo. En ese caso, se puede jugar cualquier carta de su mano que ella desea. El truco es ganado por el jugador que haya jugado la carta más alta en la demanda que se ha supuesto, o la mayor baza de mayor rango en ese truco. Recuerde, las cartas de triunfo sólo puede utilizarse si no tiene una tarjeta del palo de salida.

Salvaje especial y Trump Tarjetas

Hay dos tarjetas de rabia silvestre en la cubierta. Cuando un jugador juega estos, se puede anunciar la tarjeta como cualquier demanda o número hasta 16 que él desea. Por va hasta 16, a pesar de que la cubierta es sólo para 15, esto hace que la tarjeta de la tarjeta más fuerte en su juego si el jugador desee. La segunda tarjeta rabia salvaje no puede ser reproducido en ese mismo truco. Cambio de la carta de triunfo es posible por jugar una de las tres tarjetas de cambio de la rabia. Cuando uno de estos se juegan, la carta de triunfo se coloca en la parte inferior de la cubierta de drenaje y la siguiente carta que se volcó del mazo que es un traje es el nuevo juego del triunfo. También hay tres tarjetas Rage Out. Si se activa esta carta, el palo de triunfo se cancela para el resto de la mano.

Rage loco y de experiencia Tarjetas Rage

Hay dos de cada uno de la rabia y la rabia de experiencia Mad tarjetas. Estas tarjetas no pueden ganar un truco. En cambio, la tarjeta Rage Mad resta cinco puntos de la puntuación del jugador que gana el truco. La tarjeta de bonificación Rage añade cinco puntos a la puntuación del jugador que gana el truco.

Tanteo

Los jugadores ganan puntos en función del número de bazas ganadas durante la mano y la oferta antes de que comenzara la mano. Si el jugador gana el mismo número de trucos que las ofertas, se obtiene un punto por cada truco más un bono de 10 puntos. Si su oferta no es correcta, todavía gana un punto por cada won truco, pero tiene cinco puntos deducidos de su puntuación como penalización.

renegar

Renegar es un delito de jugar una carta de otro palo o carta de triunfo cuando el jugador tiene una tarjeta de la demanda que se llevó. Otro jugador puede desafiar el juego de una carta que no sea el palo de salida. Si el jugador que jugó la carta tiene una tarjeta en la mano del traje que se llevó, el jugador infractor pierde 10 puntos inmediatamente. Si él no tiene ningún cartas en el palo que se llevó en su mano y fue desafiado, el jugador que hizo el desafío pierde 10 puntos inmediatamente.


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